PhotoCraft y la Suite ArtCraft: El ambicioso desafío gratuito al imperio de Adobe

PhotoCraft

Seguro que conoces esa sensación de amor-odio que mucha gente tiene con la suite de Adobe. Por un lado, herramientas como Photoshop o Premiere son el estándar absoluto en cualquier estudio creativo, pero por otro, las cuotas de suscripción mensuales y las restricciones cada vez más agresivas de sus funciones de IA han empezado a cansar a más de uno. En este clima de tensión, ha surgido un proyecto que promete romper el tablero: ArtCraft, una propuesta que busca democratizar la edición profesional eliminando los pagos recurrentes. Y de la suite, la joya de la corona es PhotoCraft.

Todo este lío ha empezado cuando Brandon Thomas, un ingeniero de software, decidió que ya era suficiente y se puso manos a la obra para crear reemplazos de código abierto para las aplicaciones más emblemáticas de Adobe. No se trata de un simple parche, sino de un ecosistema completo desarrollado con una metodología moderna llamada ‘vibe coding’, apoyándose en la inteligencia artificial para acelerar un proceso que, en manos humanas, habría tardado décadas en completarse.

El despliegue de las Crafting Apps

La ambición de Thomas no se queda solo en la edición de imágenes. Ha lanzado un arsenal de siete aplicaciones diseñadas para cubrir prácticamente todo el flujo de trabajo creativo. Entre ellas encontramos a PhotoCraft como alternativa a Photoshop, VectorCraft para sustituir a Illustrator y FilmCraft para hacer el trabajo de Premiere Pro. Para los que gestionan fotos o maquetan, existen LightCraft (Lightroom) y DesignCraft (InDesign), mientras que PrintCraft y EffectCraft apuntan a Acrobat y After Effects respectivamente.

Lo más llamativo es que estas herramientas están escritas en Rust, un lenguaje de programación muy robusto que evita muchos de los cuelgues y errores de memoria típicos de los programas escritos en C++, como es el caso de Adobe. Además, el proyecto es multiplataforma, funcionando de forma nativa en Windows, macOS y Linux, siendo esto último un soplo de aire fresco ya que Adobe siempre ha ignorado a los usuarios de Linux en sus soluciones profesionales.

¿En qué estado se encuentra PhotoCraft realmente?

Si estás pensando en borrar Photoshop ahora mismo, quizás sea mejor que te lo pienses dos veces. PhotoCraft es, ahora mismo, una versión alfa muy temprana. Aunque es capaz de manejar capas, máscaras, pinceles, vectores y hasta abrir archivos PSD originales con una precisión asombrosa, todavía le falta camino. La propia hoja de ruta del proyecto admite que solo tiene listo entre el 25% y el 35% de las funciones necesarias para que un profesional pueda trabajar el día a día sin volverse loco.

Quienes ya lo han trasteado comentan que, aunque la experiencia recuerda a la agilidad del Photoshop 2020 (antes de que todo se llenara de IA), todavía hay fallos en los atajos de teclado y en algunas funciones básicas de edición. Además, el soporte para plugins es casi inexistente y no cuenta con las herramientas de relleno según el contenido que hacen tan potente a la suite de Adobe hoy en día.

El misterio del Vibe Coding y la legalidad

Aquí es donde la cosa se pone interesante. ArtCraft se define como una implementación ‘clean-room’. Para los que no estéis familiarizados con el término, esto significa que el software se ha creado observando cómo se comporta el programa original y leyendo especificaciones públicas, pero sin copiar ni una sola línea de código propietario. Es una técnica legal para evitar que Adobe pueda demandar al proyecto por robo de propiedad intelectual, similar a lo que ocurrió en los 80 con los clones de la BIOS de IBM.

Sin embargo, hay quien sospecha que el uso de la IA Claude Opus 5.5 podría nublar esta transparencia. El ‘vibe coding’ permite generar código a una velocidad absurda, pero conlleva un riesgo: el código resultante puede ser un galimatías difícil de parchear para un humano si algo sale mal. Hay quien sugiere que la IA podría haber ‘leído’ código descompilado durante su entrenamiento, aunque no hay pruebas reales de ello, ya que el código fuente actual de Photoshop es secreto.

Alternativas mientras ArtCraft y el mismo PhotoCraft maduran

Mientras esperamos a que los agentes de IA de Brandon Thomas terminen de pulir las herramientas las 24 horas del día, existen opciones ya consolidadas. Si buscas algo gratuito y potente, Gimp sigue siendo el rey, especialmente si le instalas algún mod para que la interfaz se parezca a la de Photoshop, Otra opción es Photopea, que además es desde el navegador web.. Para quienes prefieren un pago único sin suscripciones, Affinity Photo es la opción más profesional, y en el mundo del vídeo, la versión gratuita de DaVinci Resolve es tan potente que deja en ridículo a casi cualquier otra alternativa.

Este proyecto marca un hito en la historia del software porque plantea que la era del código cerrado podría estar llegando a su fin. La capacidad de la IA para replicar funcionalidades complejas en tiempo récord hace que proteger el código sea cada vez más irrelevante. Aunque PhotoCraft no sea hoy un sustituto total, la determinación de sus creadores por hacer anular el negocio de las suscripciones de Adobe es un experimento que merece la pena seguir de cerca.

La suite de ArtCraft representa un salto tecnológico impulsado por la IA y el lenguaje Rust, ofreciendo una alternativa gratuita y abierta en Windows, Mac y Linux. Pese a que PhotoCraft aún está en fase alfa y no cubre todas las necesidades de un profesional, su enfoque de desarrollo acelerado y su arquitectura legal prometen cambiar la dinámica del mercado creativo, obligando a los gigantes del software a replantearse sus modelos de negocio.


Chrome 155 llega con mejoras en IA, privacy sandbox y soporte JPEG XL

Chrome 155

Google ha lanzado la versión 155 de su navegador web Chrome, una actualización que abarca desde la refinación de herramientas de IA hasta la integración de nuevos formatos de imagen y cambios en la gestión de la privacidad y la seguridad.

La nueva version aborda un extenso número de fallos de seguridad. En total, se han solucionado 247 vulnerabilidades, de las cuales cuatro han sido clasificadas como críticas. Estas cuatro vulnerabilidades críticas (CVE-2026-106382 en Chromecast, CVE-2026-106197 en el navegador, CVE-2026-106358 en Navegación y CVE-2026-106347 en Seguimiento) comparten un mismo origen el acceso a memoria que ya ha sido liberada (uso después de su liberación o Use after free).

Principales novedades de Chrome 155

En esta nueva version que se presenta de Chrome 155, Gemini ha recibido mejoras en su integración con el navegador. Y es que para usuarios en Estados Unidos, ahora es posible utilizar Gemini para probarse ropa de manera virtual en determinadas tiendas en línea directamente desde el navegador. Además, la versión para iOS de Chrome ha incorporado soporte para la comunicación por voz en tiempo real con Gemini, lo que permite a los usuarios comentar e interactuar con el contenido de las páginas web abiertas.

Un cambio de rumbo en esta versión es el abandono de la iniciativa Privacy Sandbox, un proyecto desarrollado para reemplazar las cookies de terceros. Ante la decisión de Google de seguir permitiendo las cookies de terceros en Chrome, se han eliminado las API asociadas a este proyecto, incluyendo Topics (sucesor de FLoC), Protected Audience, Shared Storage, Attribution Reporting, Private Aggregation, Related Website Sets y requestStorageAccessFor.

Otra de las novedades que presenta Chrome 155, es el soporte nativo y habilitado por defecto para la decodificación de imágenes JPEG XL (ISO/IEC 18181). Este formato, libre de regalías y diseñado para reemplazar al clásico JPEG, ofrece una compresión entre un 30% y un 50% superior manteniendo una calidad visual idéntica. Entre sus capacidades destacan el soporte para Alto Rango Dinámico (HDR), animación, canal alfa (transparencia), descarga progresiva y hasta 4099 canales de color.

Una ventaja clave para la migración de archivos es que permite la compresión sin pérdida y la transcodificación desde JPEG tradicional sin necesidad de recalcular la imagen, lo que resulta ideal para migrar catálogos fotográficos «legacy». Para garantizar la seguridad, el equipo de Chrome optó por no parchear el antiguo decodificador en C++, sino integrar jxl-rs, un decodificador escrito íntegramente en el lenguaje de programación Rust.

Además de ello, también se menciona que se implementó una capa de abstracción SIMD para mantener un alto rendimiento, restringiendo el código «inseguro» a unas pocas áreas minuciosamente revisadas mediante fuzzing e inteligencia artificial. Según reporta el equipo de Chrome, esta implementación en Rust no ha presentado errores de seguridad de memoria desde su creación.

Seguridad LNP/LNA y HTTPS

La seguridad ha sido reforzada con la habilitación por defecto de la función «HTTPS-First», ya que ahora Chrome redirige automáticamente cualquier solicitud HTTP hacia su versión segura HTTPS para sitios de acceso público, mostrando una advertencia explícita si la conexión HTTPS falla o presenta problemas de certificado, aunque permite recurrir a HTTP como respaldo. }

En la versión para Android, se ha implementado el modo LNP (Protección de Red Local), un mecanismo que exige una autorización explícita antes de permitir que cualquier aplicación web acceda a subredes internas previniendo ataques a recursos locales, como enrutadores o impresoras, y bloqueando el escaneo encubierto de la red.

De manera complementaria, las solicitudes realizadas a través de la API Background Fetch ahora requieren permisos LNA y deben superar comprobaciones CORS para evitar ataques de falsificación de peticiones contra dispositivos internos.

Herramientas para desarrolladores y API

Para los desarrolladores web, Chrome 155 trae consigo nuevas herramientas y propiedades CSS:

  • Instalación de aplicaciones web: Se ha añadido el elemento HTML <install> y la API de JavaScript navigator.install(), permitiendo a los sitios solicitar formalmente la instalación de una aplicación web, siempre previa confirmación del usuario.
  • Forma de ventana: En entornos aislados (actualmente solo en ChromeOS), la nueva API window.setShape permite modificar la forma geométrica de la ventana, facilitando la creación de paneles no rectangulares o flotantes.
  • CSS y diseño: Se incorporan nuevas propiedades como margin-trim (para eliminar márgenes redundantes dentro de un contenedor), text-decoration-skip-spaces (control sobre subrayados en espacios), la función symbols() para viñetas personalizadas y soporte para el ajuste adaptable de iframes usando frame-sizing. Además, la propiedad scroll-marker-group permite crear navegaciones estilo pestañas o enlaces interactivos.
  • Criptografía cuántica: La API WebCrypto ahora incluye soporte para algoritmos resistentes a ordenadores cuánticos, como ML-KEM, ML-DSA, ChaCha20-Poly1305 y X-Wing.
  • WebHID y perfiles: Se ha rediseñado la interfaz de creación de perfiles y se ha ampliado el soporte de dispositivos para la API WebHID, que permite la conexión de hardware como ratones o gamepads sin necesidad de controladores del sistema.

¿Cómo actualizar?

Chrome se actualizará de forma automática de manera paulatina. Para forzar la actualización de inmediato, solo debes ir al menú principal del navegador y seleccionar Ayuda > Información de Google Chrome.

En caso de que no sea así deberás cerrar tu navegador y vas a abrir una terminal y teclear:

sudo apt update
sudo apt upgrade 

Nuevamente, abres tu navegador y este tendrá que ya haberse actualizado o aparecerte la notificación de la actualización.

En caso de querer instalar el navegador u optar por descargar el paquete deb para actualizar, debemos de dirigirnos a la página web del navegador para obtener el paquete deb y poder instalarlo en nuestro sistema con ayuda del gestor de paquetes o desde la terminal. El enlace es este.

Ya obtenido el paquete solo tenemos que instalar con el siguiente comando:

sudo dpkg -i google-chrome-stable_current_amd64.deb

NVIDIA 615.78.08 para Linux pule Vulkan y VKD3D-Proton

NVIDIA 615.78.08

La versión 615.78.08 del controlador de NVIDIA para Linux ya está disponible y llega con cambios centrados en la API Vulkan y en la traducción de Direct3D 12. Entre sus puntos destacados aparece el soporte para la revisión 3 de la extensión VK_NV_low_latency2, pensada para afinar la sincronización y mejorar la respuesta en juegos que se ejecutan mediante capas de compatibilidad.

El movimiento afecta de forma especial a escenarios con VKD3D-Proton y Steam Play, donde títulos de Direct3D 12 se traducen para funcionar en Linux. Según la información publicada, el objetivo es que la latencia y el stutter se reduzcan, sobre todo cuando se activa Frame Generation, una tecnología que interpola fotogramas intermedios y depende de una gestión precisa del pipeline.

Qué corrige NVIDIA 615.78.08

Además de las mejoras de latencia, el controlador soluciona corrupción visual en The Last of Us Part II. También aborda fallos al asignar tablas de páginas GPU cuyo tamaño supera los 2 GB, un apartado que puede dar problemas con texturas de alta resolución o con varios buffers en memoria. En el entorno de escritorio, se corrige el HDR Vulkan en Wayland, una pieza que estaba pendiente para compositores modernos.

Para quien trabaja con motores como Unreal o Unity en Linux, estos ajustes pueden traducirse en pipelines de validación y desarrollo más estables. La revisión 3 de VK_NV_low_latency2 modifica la sincronización entre la cola de presentación y el renderizado, lo que ayuda a que la gestión de fotogramas sea más predecible cuando se combina con generación de imágenes.

La corrección de las tablas de páginas GPU por encima de 2 GB evita errores de asignación en escenarios con texturas pesadas o múltiples buffers. A su vez, el arreglo de HDR en Wayland cierra una brecha para entornos de escritorio actuales. En conjunto, se reduce el tiempo que se dedica a depurar artefactos y fallos de memoria, en lugar de centrarse en el contenido.

El anuncio no detalla cifras concretas de rendimiento ni una lista completa de juegos afectados. La fuente original sí señala, con cierto tono irónico, que muchos usuarios llevaban tiempo esperando mejoras y correcciones en los drivers como la de HDR en Wayland o la asignación de memoria. Esa apreciación no cambia los datos técnicos del controlador, pero refleja la cautela habitual ante nuevos lanzamientos: la esperanza de que una versión no rompa lo que la anterior acaba de reparar.

Ya disponible

Esta entrega del controlador NVIDIA 615.78.08 para Linux se centra en Vulkan, VKD3D-Proton y la estabilidad del pipeline. Sus correcciones más visibles son la latencia con Frame Generation, la corrupción en The Last of Us Part II, los fallos de tablas de páginas GPU de más de 2 GB y el HDR en Wayland. Para usuarios y desarrolladores en España o Europa, el valor principal está en disponer de un entorno algo más predecible, sin que ello convierta la actualización en una revolución ni en una solución definitiva para todos los casos.


Scrcpy 5.0 acelera la decodificación por hardware en Android

scrcpy 5.0

Scrcpy, la utilidad libre que permite llevar la pantalla de un dispositivo Android al ordenador y manejarlo desde el escritorio, ha estrenado su versión 5.0 con una de las mejoras más esperadas: decodificación de vídeo por hardware. El programa funciona en Windows, macOS y Linux y sigue siendo una alternativa sin coste para quienes necesitan consultar o controlar un móvil desde un PC, ya sea mediante cable USB o a través de la red local.

La herramienta no requiere root ni instalar aplicaciones adicionales en el terminal Android. La latencia baja y la respuesta fluida son parte de su atractivo para quienes necesitan controlar el dispositivo desde el ordenador sin complicaciones.

Decodificación por hardware: menos carga para el procesador

El cambio principal de scrcpy 5.0 es que la decodificación acelerada se activa de serie. El trabajo de interpretar el flujo de vídeo pasa a la GPU en lugar de recaer casi por completo en la CPU, lo que reduce el consumo del equipo anfitrión y evita picos de carga que podían provocar microcortes. Las pruebas difundidas hablan de una caída del uso de CPU de hasta diez veces en el dispositivo que recibe la imagen.

Cuando el ordenador no dispone de un decodificador compatible, el modo software sigue funcionando como respaldo. También se puede forzar manualmente si el usuario lo necesita. En equipos modestos, la diferencia se nota más porque el flujo de vídeo deja de competir con otras tareas en segundo plano.

La versión 5.0 también mejora el búfer de vídeo, un apartado que afecta a la estabilidad de la imagen. Este cambio se suma a la decodificación por hardware para que la reproducción sea más constante y se reduzcan los tirones.

Audio, teclado y modo OTG

En el apartado de audio, la actualización incorpora la captura de todos los flujos en el modo de captura de reproducción de audio. Esto soluciona casos en los que faltaba el sonido de juegos y mantiene el comportamiento anterior cuando no se usa esa opción.

También se han corregido fallos relacionados con el teclado. Los problemas con Shift y AltGr en el modo UHID quedan resueltos, igual que la pérdida de pulsaciones en algunas distribuciones de teclas. Además, el modo OTG puede seleccionar un dispositivo concreto mediante la variable de entorno ANDROID_SERIAL, algo útil cuando hay varios terminales conectados al mismo tiempo.

Para los portátiles con procesadores ARM, scrcpy 5.0 ofrece binarios nativos de Windows ARM64. Antes esos equipos dependían de versiones emuladas, menos eficientes; ahora pueden ejecutar la herramienta de forma más directa. Esta mejora encaja con el uso creciente de ordenadores ligeros con chips ARM.

Dónde conseguir scrcpy 5.0

Scrcpy continúa distribuyéndose como software gratuito y de código abierto. La descarga oficial está en GitHub, y el proyecto se mantiene para Windows, macOS y Linux. La versión 5.0 no cambia ese modelo: no hay coste ni licencias de pago para usar la herramienta.

La versión 5.0 está disponible para Windows, macOS y Linux, y mantiene el control por cable o por red local. Quienes ya usaban scrcpy para controlar el móvil desde el escritorio encontrarán una herramienta más ligera, especialmente en ordenadores con poca potencia o con la CPU ocupada en otras tareas.

Con esta entrega, scrcpy da un paso relevante al delegar el vídeo en la GPU, reducir la carga del procesador y mantener el modo software como red de seguridad. Las mejoras en audio, teclado, buffer y compatibilidad con Windows ARM64 refuerzan una utilidad que sigue siendo gratuita, abierta y pensada para controlar Android desde el escritorio sin complicaciones.


Chrome 154: Fin de Privacy Sandbox y nueva seguridad de red local

Navegador web google chrome

Hace pocos días Google dio a conocer el lanzamiento de la versión estable de Chrome 154, una actualización que presenta mejoras en su enfoque hacia la privacidad publicitaria y potencia sus capacidades de inteligencia artificial interactiva. El modo de IA integrado ha sido perfeccionado, permitiendo a los usuarios en Estados Unidos utilizar el asistente Gemini para probarse ropa virtualmente en tiendas seleccionadas directamente desde el navegador.

Por la parte de la seguridad y correcciones, esta versión corrige un total de 108 vulnerabilidades documentadas. Destacan once fallos clasificados como críticos que representaban un riesgo de ejecución de código fuera del entorno aislado del navegador, burlando todas las capas defensivas del sistema operativo. Cuatro de estas vulnerabilidades críticas se originaron por el uso peligroso de memoria liberada (Use-After-Free) en componentes clave como AdFilter, WindowDialog, ServiceWorker y la API de pantalla completa. Los siete fallos críticos restantes fueron identificados como desbordamientos de búfer en el código de aceleración gráfica, afectando directamente a WebGL, ANGLE y la pila de procesamiento de la GPU.

Principales novedades de Chrome 154

La nueva version de Chrome llega centrada en la seguridad en redes locales para prevenir intrusiones silenciosas. La versión para Android implementa el modo de Protección de Red Local (LNP), un escudo que exige autorización independiente antes de permitir que cualquier aplicación acceda a subredes internas, bloqueando eficazmente el escaneo encubierto y los ataques dirigidos contra la infraestructura doméstica o empresarial. En la misma línea, las solicitudes realizadas a través de la API Background Fetch ahora requieren permisos explícitos de LNA cuando intentan comunicarse con servidores internos o la interfaz de bucle invertido.

Esta restricción se complementa con nuevas comprobaciones de Uso Compartido de Recursos de Origen Cruzado (CORS), cerrando lagunas que antes permitían ataques de falsificación de solicitudes contra enrutadores, impresoras e interfaces corporativas. Adicionalmente, el navegador ahora muestra por defecto una solicitud de confirmación obligatoria al intentar realizar operaciones a través de conexiones HTTP no seguras.

Herramientas para desarrolladores y Web Apps

Chrome 154 introduce la implementación del nuevo elemento HTML de instalación y su correspondiente API de JavaScript permite a los sitios web solicitar formalmente la instalación de aplicaciones web progresivas, requiriendo siempre la confirmación explícita del usuario para evitar abusos.

En entornos específicos como ChromeOS, se ha habilitado una API de forma de ventana que otorga a las aplicaciones web aisladas la capacidad de abandonar el clásico formato rectangular, posibilitando la creación de paneles flotantes y elementos superpuestos personalizados. Para optimizar los tiempos de carga, se ha incorporado el modo ServiceWorkerAutoPreload, el cual despacha solicitudes de red en paralelo durante la inicialización de los trabajadores de servicio. Además, el programa de Pruebas de Origen ha activado los Tokens de Verificación Privada (PVT), un sistema diseñado para erradicar los CAPTCHAs mediante la transmisión de tokens anónimos que validan la legitimidad del usuario frente a bots sin requerir cookies de seguimiento ni autenticaciones invasivas.

Otras de las mejoras que se presentan es en el motor de renderizado incorpora propiedades muy esperadas para el diseño fluido y la accesibilidad interactiva. Los desarrolladores ahora pueden configurar bloques iframe con un tamaño adaptable que se ajusta automáticamente al contenido interno, eliminando las barras de desplazamiento mediante la combinación de la propiedad CSS de dimensionamiento de marcos y una etiqueta meta específica de orígenes permitidos.

La navegación por teclado mejora con la propiedad de agrupamiento de marcadores de desplazamiento, la cual permite estructurar elementos en modos de enlaces o pestañas para un control ultrapreciso del foco visual. En el aspecto tipográfico, la nueva inserción de decoración de texto brinda control sobre el inicio y fin de los subrayados o tachados en relación con los bordes del texto.

Ademas de ello, el navegador ahora prioriza el área de texto al tabular en la barra de direcciones y ofrece mejoras sobre el autocompletado, permitiendo bloquear el guardado de datos de pago o aplicar restricciones mediante plantillas de URL específicas. Como adición a JavaScript, se suma un método directo para comprobar la existencia de elementos dentro de una interfaz de iterador.

En la versión para iOS estrena soporte para comunicación por voz en tiempo real con Gemini, facilitando el análisis y comentario directo sobre el contenido de las páginas web abiertas. En un giro radical respecto a sus políticas de rastreo, Google ha eliminado todas las API y tecnologías desarrolladas bajo la iniciativa Privacy Sandbox, cuyo propósito original era reemplazar las cookies de terceros.

¿Cómo actualizar?

Chrome se actualizará de forma automática de manera paulatina. Para forzar la actualización de inmediato, solo debes ir al menú principal del navegador y seleccionar Ayuda > Información de Google Chrome.

En caso de que no sea así deberás cerrar tu navegador y vas a abrir una terminal y teclear:

sudo apt update
sudo apt upgrade 

Nuevamente, abres tu navegador y este tendrá que ya haberse actualizado o aparecerte la notificación de la actualización.

En caso de querer instalar el navegador u optar por descargar el paquete deb para actualizar, debemos de dirigirnos a la página web del navegador para obtener el paquete deb y poder instalarlo en nuestro sistema con ayuda del gestor de paquetes o desde la terminal. El enlace es este.

Ya obtenido el paquete solo tenemos que instalar con el siguiente comando:

sudo dpkg -i google-chrome-stable_current_amd64.deb

Phosh 0.58 mejora Wayland, Flatpak, el teclado y las capturas de pantalla

Phosh 0.58

Phosh 0.58 ya está disponible como nueva versión del entorno gráfico móvil basado en tecnologías de GNOME. La actualización incorpora mejoras en las notificaciones de capturas de pantalla, el control del modo Caffeine, el seguimiento del arranque de aplicaciones Flatpak y diferentes avances en el compositor Phoc y el teclado virtual Stevia.

Phosh es una shell para Wayland diseñada para teléfonos y otros dispositivos con pantallas táctiles pequeñas. Se integra con componentes habituales de GNOME y suele utilizar Phoc como compositor, ofreciendo una interfaz adaptada a dispositivos móviles sin renunciar a las tecnologías del escritorio Linux.

Phosh 0.58 introduce mejoras para las capturas de pantalla

Una de las novedades más visibles de Phosh 0.58 afecta a las capturas de pantalla. La notificación que aparece después de realizar una captura incorpora ahora acciones para abrir directamente la imagen obtenida o acceder a la carpeta donde se ha guardado.

El cambio simplifica una tarea habitual en dispositivos móviles y evita tener que abrir manualmente un gestor de archivos para localizar cada captura.

Caffeine ofrece más opciones

El ajuste rápido Caffeine también gana flexibilidad. Phosh permite configurar qué mecanismos se inhiben cuando esta función está activa, dando mayor control sobre el comportamiento relacionado con el apagado automático de la pantalla y el bloqueo del dispositivo.

La modificación resulta especialmente útil cuando el usuario necesita mantener la pantalla activa durante una tarea concreta sin tener que cambiar permanentemente la configuración de energía.

Mejor seguimiento de las aplicaciones

Phosh 0.58 mejora el seguimiento del inicio de aplicaciones, incluyendo aplicaciones Flatpak y programas que utilizan un nombre D-Bus independiente. Esto permite que el entorno identifique con mayor precisión cuándo una aplicación ha terminado realmente de arrancar.

El cambio contribuye a mejorar la gestión de las aplicaciones desde la propia interfaz móvil y evita problemas relacionados con procesos cuyo inicio no podía determinarse correctamente.

Phoc amplía la compatibilidad con Wayland en Phosh 0.58

El compositor Phoc, utilizado habitualmente junto a Phosh, recibe varias mejoras importantes. La versión 0.58 añade soporte básico para la versión 2 del protocolo text-input-v3, pensado para mejorar la compatibilidad con GTK 4.24.

También incorpora soporte para la versión 4 de layer-shell-effects, que permite diferenciar entre movimientos de superficies Wayland provocados por el compositor y aquellos iniciados por el usuario.

Además, se añade una nueva interfaz del protocolo privado de Phosh para representar miniaturas, con el objetivo de acelerar la superposición utilizada para mostrar las vistas previas de aplicaciones. También se corrige un bloqueo relacionado con determinados gestos de desplazamiento.

Stevia mejora el teclado virtual

El teclado en pantalla Stevia recibe mejoras especialmente interesantes para sistemas Linux inmutables. Los diccionarios utilizados para completar palabras pueden instalarse ahora dentro del directorio personal del usuario, evitando depender de ubicaciones del sistema que podrían no ser modificables.

La actualización también incorpora una base de datos de autocompletado en inglés y un nuevo modo de instalación de datos directamente en $HOME.

Más cambios en configuración y dispositivos

El selector de archivos PFS permite ahora crear carpetas durante el guardado y montar o desmontar recursos de red y tarjetas SD desde la propia interfaz.

Por otro lado, Phosh First Boot 0.2 añade opciones para establecer longitudes mínimas de nombres de usuario y contraseñas. Los nuevos usuarios pueden añadirse automáticamente al grupo sudo y, al utilizar almacenamiento cifrado, se emplea por defecto el backend LUKS de systemd-homed.

La biblioteca gmobile también recibe cambios relacionados con dispositivos concretos, incluyendo soporte para el panel de pantalla del Google Pixel 3 XL, datos para el Pixel 9a y ajustes de las esquinas de pantalla del Fairphone 5. Esta versión se basa en GNOME 50 y wlroots 0.20.2.

Phosh 0.58: una actualización centrada en pulir Linux móvil

Phosh 0.58 no supone una revolución visual, pero sí reúne numerosas mejoras destinadas a hacer más sólido el uso cotidiano de Linux en teléfonos. Las novedades abarcan desde pequeñas funciones de interfaz hasta protocolos Wayland, el teclado virtual, Flatpak y la compatibilidad con distintos dispositivos.

El resultado es una actualización que continúa consolidando Phosh como una de las principales interfaces móviles del ecosistema Linux, especialmente en distribuciones y proyectos que utilizan GNOME como base.


Taisei Project: Un videojuego japonés de código abierto ambientado en el mundo de Tōhō Project

Taisei Project: Un divertido juego del tipo "Shoot 'em up" para Linux

Taisei Project: Un divertido juego del tipo «Shoot ‘em up» para Linux

Empieza un nuevo mes del presente año (octubre, 2026) y como ya es habitual, mes tras mes, hoy aprovecharemos para darles a conocer otro interesante videojuego para Linux de nuestra nueva lista de videojuegos abiertos en exploración. La cual, como ya dijimos antes, es una lista alojada en la plataforma GitHub bajo el nombre «Open source games», y cuyo fin es recopilar y difundir un listado de diferentes videojuegos de código abierto y remakes de videojuegos comerciales de código abierto. Por ello, en esta novena ocasión, nuestro videojuego o aplicación gaming elegida es «Taisei Project», el cual, pertenece a la categoría de Juegos «Shoot ‘em up», y no es más que un videojuego multiplataforma y de disparos de cortina de desplazamiento vertical de arriba hacia abajo (STG).

Vale destacar que, antes de iniciar la exploración de este videojuego, que dicha lista mencionada en GitHub es bastante amplia, y tiene listado más de 100 videojuegos de diferentes épocas, calidades gráficas y estilos de juegos, agrupados en muchas categorías tales como: Juegos de acción, Juegos de aventura, Juegos de negocios y magnates, Juegos de construcción de ciudades, Juegos en primera persona, Juegos de plataformas, Juegos de rompecabezas, Juegos de carreras, Juegos de estrategia en tiempo real, Juegos de rol, Juegos sandbox, Juegos de disparos, Juegos de deportes, Juegos en tercera persona, Juegos de defensa de torres, Juegos de estrategia por turnos, entre otras.

Oolite: Videojuego RPG abierto y espacial de mundo abierto

Oolite: Videojuego RPG abierto y espacial de mundo abierto

Pero, antes de iniciar esta nueva, interesante y divertida publicación Gamer sobre el siguiente videojuego de estilo «Shoot ‘em up» llamado «Taisei Project», les recomendamos explorar nuestra anterior publicación relacionada sobre el último videojuego explorado, al finalizar de leer esta:

Oolite es un videojuego inspirado en el clásico videojuego de 8 bits «Elite», por lo que muchos aspectos de su jugabilidad resultarán familiares para quienes lo hayan jugado. Sobre Oolite (Wiki)

Taisei Project: Un videojuego japonés de código abierto ambientado en el mundo de Tōhō Project

Taisei Project: Un divertido juego del tipo «Shoot ‘em up» para Linux

¿Qué es Taisei Project?

Según sus desarrolladores en su sitio web oficial, este desarrollo gaming del Linuxverso llamado «Taisei Project» es descrito de la siguiente forma:

Taisei (泰西, lit. Occident) es un fangame libre y de código abierto de la Serie Tōhō, Escrito en C usando SDL3 y OpenGL. Básicamente, es un juego de «shoot ’em up» con muchas balas (el género es Literalmente llamado infierno de bala). Además, el mismo no pretende reconstruir un particular la entrega de los juegos de Tōhō, por lo que más bien es un juego original ambientado en el mundo de Tōhō. E incluye 6 etapas llenas de nuevos patrones de balas en cuatro niveles de dificultad que hay que esquivar. Sobre Taisei Project (Wiki)

Mientras que, para mayor información sobre el mismo, se puede acceder a su sección oficial de GitHub.

Taisei Project es altamente portátil, y está escrito en C11, utilizando SDL3 con un renderizador OpenGL. Está oficialmente apoyado en Windows, Linux, macOS y a través de navegadores habilitados para WebGL, como los navegadores basados en Firefox y Chromium (Chrome, Edge, etc). También se puede compilar para varios otros sistemas operativos.

Características actuales

Hoy en día, este desarrollo ofrece para su descarga una versión estable multiplataforma (Windows y Linux) para ordenadores (1.4.6, del 2 de agosto de 2026). Y, entre sus características actuales conocidas destacan algunas como las siguientes:

Mecánica de juego

  • Dado que, es un juego del tipo shoot-em-up, entonces muchas balas cubren la pantalla y si eres alcanzado por uno, mueres. En consecuencia, la posibilidad de éxito es muy pequeña, mucho más pequeña que el personaje elegido del videojuego. Y si te golpean, pierdes una vida; pero si no tienes vidas, es «Game Over», aunque obtienes algunos «Continuos» para seguir jugando (sin lograr más puntajes).

Dificultad

  • Es un videojuego que puede llegar a ser muy difícil (duro), especialmente para los recién llegados al género. Tanto, que su modo Fácil representa un modo equilibrado que aún exija algo de entrenamiento para muchos usuarios noveles. Sin embargo, el lado positivo de esto es que, aún en este modo se verán suficientes balas para mostrar la belleza de todos los patrones del juego.

Personajes y Shotmodes

  • Los tres personajes jugables diferentes tienen diferentes capacidades. Sin embargo, con todos comienzas débil y debes buscar elevar su medidor de potencia para que se hagan más fuertes.

Hud

A la derecha de la pantalla de juego ofrece un amplio panel vertical con un montón de números (HUD). Y estos representan lo siguiente:

  • Puntuación: Monitor de puntuación más alta o récord de puntos alcanzados.
  • Vidas: Monitor de vidas alcanzadas y próximo nivel de puntaje para recibir una nueva vida.
  • Cartas de hechizos: Monitor de bombas disponibles.
  • Poder: Monitor de potencia de nuestro disparo actual.
  • Valor: Puntaje actual acumulado.
  • Voltios: Monitor de Voltios acumulados.
  • Graze: Monitor de Grazes alcanzados.

Instalación y pantallazos de Taisei Project

Para su instalación, lo mejor es utilizar su instalador universal autocontenido Flatpak / Snap, y al ejecutarlo podremos disfrutar del mismo tal como se ve en las siguientes imágenes:

Pantallazos: Instalación de Taisei Project - 1

Pantallazos: Instalación de Taisei Project - 2

Pantallazos: Instalación de Taisei Project - 3

Pantallazos: Instalación de Taisei Project - 4

Pantallazos: Instalación de Taisei Project - 5

Pantallazos: Instalación de Taisei Project - 6

Pantallazos: Instalación de Taisei Project - 7

Pantallazos: Instalación de Taisei Project - 8

Pantallazos: Instalación de Taisei Project - 9

Pantallazos: Instalación - 10

Pantallazos: Instalación - 11

Pantallazos: Instalación - 12

Pantallazos: Instalación - 13

Pantallazos: Instalación - 14

Pantallazos: Instalación - 15

Pantallazos: Instalación - 16

Pantallazos: Instalación - 17

Pantallazos: Instalación - 18

Otros juegos a explorar dentro de la categoría de Juegos «Shoot ‘em up» de la lista «Open source games»

  1. DL Sopwith: Una adaptación del clásico juego de disparos de aviones biplanos «Sopwith» para ejecutarse en ordenadores y sistemas operativos modernos.
  2. Taisei Project: Un juego hecho por fans, gratuito y de código abierto, basado en la serie Tōhō, que ha sido escrito en C utilizando SDL3 y OpenGL.

Sitios webs con más información sobre videojuegos disponibles para Linux

Y para ir finalizando, recuerda que puedes explorar los siguientes enlaces webs correspondientes a Tiendas de Juegos en línea que incluyen o se especializan en videojuegos para Linux:

  1. AppImage: AppImageHub Games, AppImage GitHub Games, Portable Linux Games y Portable Linux Apps GitHub.
  2. Flatpak: FlatHub.
  3. Snap: Snap Store.
  4. Tiendas en línea: Steam e Itch.io.
  5. Formatos varios: Open Source Game Clones.

Resumen 2023 - 2024

Resumen

En resumen, «Taisei Project» es un emocionante y divertido videojuego «Shoot ‘em up» de código abierto y de origen japonés, que le ofrece a la comunidad gaming, una excelente oportunidad de conocer y disfrutar de uno de varios proyectos de videojuego pertenecientes a «Tojo Project» (Proyecto Toho). El cual, consiste en una serie de juegos indie conocida por su conjunto de personajes y bandas sonoras memorables. Y que además, es producido, en general, por un solo artista conocido como ZUN, bajo una licencia permisiva que permite que dichas obras (juegos indie) derivadas como este que hoy exploramos, existan legalmente.

Destacando, adicionalmente, la posibilidad de jugarlo ampliamente sobre cualquier Distro Linux gracias a su disponibilidad en formato Snap, Flatpak y Tar.xz/gz, y por supuesto, también sobre Windows. Así que, y en caso de que conozcas o juegues algún otro videojuego «Shoot ‘em up» sobre Linux, diferente al mencionado hoy aquí, te invitamos a mencionarlo vía comentarios para el conocimiento y disfrute de toda nuestra Comunidad de lectores.

Por último, recuerda compartir con otros esta útil y divertida publicación, y visitar el inicio de nuestro «sitio web» en español u otros idiomas (agregando al final de la URL 2 letras, por ejemplo: ar, de, en, fr, ja, pt y ru, entre muchas otras).


Linux 7.3-rc6 recupera el ritmo habitual y retira el HID++ del receptor Logitech Bolt

Linux 7.3-rc6

Linux 7.3-rc6 ya se puede probar y, esta vez, el volumen de cambios vuelve a un reparto habitual para una fase de estabilización. Linus Torvalds ha explicado que la ronda recupera la proporción típica de semanas anteriores, después de un recuento algo atípico en la entrega previa. En términos prácticos, no hay un único bloque que se lleve todo el protagonismo: las modificaciones se reparten entre controladores, arquitectura, red, sistemas de archivos y pruebas.

El anuncio encaja con lo que suele verse cuando el desarrollo entra en la recta final de una versión candidata. Cerca de la mitad del diff corresponde a arreglos de controladores, según el propio mantenedor, mientras el resto se distribuye entre subsistemas variados. Esa mezcla refleja un trabajo de ajuste fino, con numerosos parches pequeños para corregir rutas de error y evitar que aparezcan fallos en funciones que antes iban bien.

Controladores, redes y la marcha atrás de Logitech Bolt en Linux 7.3-rc6

Dentro del apartado de controladores, hay cambios para gráficos, redes, USB, TTY, IIO y sonido, sin que ninguna familia acapare el conjunto. También se ha incorporado compatibilidad para el sistema de volante y pedales Turtle Beach VelocityOne Race. La noticia más llamativa en este bloque es la retirada del soporte HID++ para el receptor Logitech Bolt, una decisión tomada después de que los usuarios informaran de demasiados errores. El caso sirve para recordar que una función puede entrar en una candidata y salir si da problemas.

Las correcciones de red ocupan otra parte importante del trabajo. Algunos ajustes se retrasaron por el ruido generado alrededor de la IA y LLVM, aunque las fuentes no detallan qué parches concretos quedaron pendientes ni cuánto tiempo se demoraron. Lo que sí se desprende es que los mantenedores tienen que revisar un volumen alto de propuestas y reportes antes de dar el visto bueno a cada cambio.

KVM, SMB, BPF y nuevas pruebas en Linux 7.3-rc6

Fuera del terreno de los controladores, la arquitectura aparece con actualizaciones ligadas sobre todo a KVM. También hay movimiento en la red central del núcleo, en BPF y en sistemas de archivos. En este último campo, el foco principal está en el cliente SMB, que recibe trabajo de mantenimiento dentro de esta candidata. A ello se suman nuevas pruebas automáticas, conocidas como selftests, que ayudan a comprobar el comportamiento de distintas piezas.

La combinación de parches repartidos y pruebas adicionales encaja con una fase en la que prima la estabilidad. No se trata de una entrega con una sola gran novedad, sino de una puesta a punto en la que cada subsistema recibe los ajustes necesarios para reducir regresiones. Para quienes siguen el desarrollo del kernel, esto significa que el interés está menos en un titular espectacular y más en la acumulación de correcciones pequeñas.

La huella de la IA en el flujo de parches

Torvalds ha comentado que el número de commits entra dentro de lo normal, aunque matiza que esa normalidad es la de una nueva etapa. La actividad refleja una gran cantidad de informes y parches impulsados por herramientas de IA y modelos de lenguaje, sin que eso quiera decir que todos los cambios de la semana hayan salido de sistemas generativos. La distinción es relevante porque el mantenimiento sigue dependiendo de la revisión humana y del criterio de cada responsable.

Ese mayor trasiego también tiene efectos prácticos. Parte del trabajo de red se vio afectado por el ruido asociado a la IA y a LLVM, de acuerdo con los reportes, que no cuantifican el impacto ni identifican las modificaciones afectadas. En cualquier caso, el episodio se enmarca en un contexto de más propuestas, más avisos de errores y más necesidad de filtrar lo que realmente aporta valor al núcleo.

Agenda de mantenedores y calendario de publicación

La próxima semana puede alterar las estadísticas de la siguiente candidata porque coinciden la cumbre anual de mantenedores y la conferencia Linux Plumbers. Varios responsables del kernel estarán de viaje, incluido Torvalds, lo que podría cambiar el reparto de cambios. Aun así, la previsión es que esos desplazamientos no modifiquen el calendario de lanzamiento de Linux 7.3 estable, que se espera en unas dos semanas.

El responsable del proyecto también ha advertido de que sus vacaciones familiares anuales, previstas para la semana posterior, podrían hacer un poco menos regular la siguiente ventana de integración. No hay confirmación de un cambio de fechas, pero la combinación de eventos técnicos y ausencias puntuales deja margen a que la mecánica habitual se tambalee ligeramente. Por ahora, la hoja de ruta sigue apuntando a una versión estable sin sobresaltos mayores.

El balance de esta candidata deja varias ideas claras: los controladores concentran buena parte de los arreglos, el receptor Logitech Bolt pierde el soporte HID++ por los fallos reportados y el resto del esfuerzo se reparte entre KVM, red, SMB, BPF y pruebas. El flujo de parches sigue condicionado por la actividad de la IA y por la agenda de los mantenedores, pero el calendario previsto para Linux 7.3 estable no debería moverse. La siguiente candidata dirá si esas previsiones se mantienen o si los viajes y las vacaciones introducen algún desvío.


Frame Generation: cuándo merece la pena usarlo, cuándo no, qué es y qué no

Frame Generation

Gracias o por culpa de la Steam Deck, el gaming está de moda. Por lo menos en Linux. SteamOS Holo, el sistema de Valve, ya no es el que más se usa en el sistema del kernel, ya que se juega más en Linux, pero es CachyOS la opción preferida entre nosotros. Cuanto más juega uno, más rendimiento quiere, y ahí puede entrar en juego lo que se conoce como Frame Generation.

¿Qué es el Frame Generation? La traducción directa es generación de cuadros, es decir, de «fotos», de imágenes, con lo que habrá más imágenes que deberían ofrecer un vídeo más fluido. ¿Pero es siempre así? ¿Merece la pena? A esas preguntas vamos a responder a continuaión.

Frame Generation y FPS

Hace un tiempo escribimos un artículo en el que hablábamos de los FPS en Linux. Explicábamos como es posible que una película se vea perfectamente a 24fps y en un juego se vea a tirones. La respuesta la tenemos en los fotogramas intermedios, esos que pueden verse borrosos por el movimiento pero que, en un vídeo, encajan a la perfección. Esos frames intermedios no existen igual en los videojuegos, y los mismos 24 de una película dejan mucho que desear.

En un juego, 30fps estables están bien para gente como yo, pero estar cerca de los 60 es mucho mejor. Se puede estar jugando a 30ps, pensar que la experiencia es decente, quitar límites, llegar a 60 y pensar «esto es otra cosa». Y aquí es donde entra el Frame Generation.

La generación de cuadros crea imágenes, usando varias tecnologías para que el vídeo general sea más fluido.

El input lag no mejorará (no debería)

Las imágenes creadas no mejoran la entrada. A bajos FPS, es posible que pulsemos un botón en un momento en el que no hay frame, y esa pulsación, explicado rápido y mal, tendrá que esperar a la llegada de un frame para actuar. Cuando activamos el Frame Generation, esto seguirá pasando, por lo que al jugar en línea seguiremos estando en desventaja aunque no lo veamos.

Aunque hay tecnologías que quieren bajar también el retraso, en cualquier caso no mejorará en la misma medida que las imágenes extra generadas.

Pros y contras

Explicado todo lo anterior, vamos a explicar los pros y contras de usar el Frame Genetarion:

  • Pros:
    • Imagen más fluida.
    • Aprovecha mejor los monitores de alta frecuencia.
  • Contras:
    • Artefactos en las imágenes.
    • Mayor consumo energético.

Cuando el Frame Generation funciona bien, lo cierto es que mola mucho. Se pueden pasar de unos justos 40fps a superar los 70fps o incluso más. Lo malo es que no siempre se ve bien: se pueden ver esos artefactos que son como deformaciones de la imagen. Por otra parte y aunque no es habitual, el uso de más recursos puede hacer que el rendimiento baje, porque está intentando trabajar de más y falla en el intento.

Cuándo usar Frame Generation y cuándo no

En lo personal, yo recomendaría probar a activarlo si lo que vemos no nos satisface. Pero como guía general y como opinión personal, yo no lo activaría si nos acercamos a los 50fps estables. Así no estaremos exigiendo más a nuestro equipo y tampoco veremos imágenes extrañas.

Sí merece la pena activarlo cuando estamos por debajo de 40fps y encima no estables, con caídas que estarán por los 20fps. Con esto podríamos llegar a una experiencia general de 60fps y las caídas podrían ser amortiguadas a algo por encima de 40. También merece la pena activarlo en la Steam Deck, pero teniendo en cuenta que le estaremos exigiendo más y que podríamos acortar su vida útil. Esto también vale para los PC de sobremesa, que mejor ser un poco conservadores y alargar la vida útil que se nos vaya la cabeza y tener que renovar el equipo más pronto. Algunos no estarán de acuerdo con esta afirmación, pero muchos PCs mueren junto a su tarjeta gráfica por su uso.

Quizá el secreto sea activarlo en los títulos que lleven al límite a nuestro equipo para disfrutar de una experiencia decente, mientras que en otros títulos menos exigentes nos quedemos con el rendimiento que podemos obtener por defecto. Eso o tocar otros ajustes como la resolución y la calidad gráfica.


GNOME mejora la agenda de su Calendario entre las novedades de esta semana

Esta semana en GNOME

GNOME ha publicado una nueva nota de novedades de la semana. Esta vez llegó horas más tarde de lo esperado, pero no ha faltado a su cita. Lo incluido en esta publicación recoge lo ocurrido del 26 de septiembre al 3 de octubre, ambos sábados y no viernes como suele ser habitual.

Pero movimientos de calendario aparte, todo es normal. Y lo que sigue es la lista con las novedades que ha habido en la última semana.

Esta semana en GNOME

  • Mejoras en Calendario:
    • Esta semana han realizado mejoras adicionales en Calendario, muchas de las cuales llevaban madurando varias semanas (e incluso meses). Todas las contribuciones al proyecto GNOME Calendario son el resultado del esfuerzo conjunto de su comunidad.
    • Una de las tareas pendientes desde hace tiempo era la renovación del diálogo «Gestión de calendarios». El objetivo era dividir la creación de calendarios locales y la conexión a calendarios remotos o en línea en dos páginas independientes. El motivo es que las fuentes remotas pueden proporcionar varios calendarios a través de un único punto de conexión, por lo que es necesario mostrar a los usuarios una lista de todos los calendarios incluidos en una fuente remota, para que puedan elegir cuáles desean mostrar antes de importarlos. El primer paso para alcanzar este objetivo ya está en la rama principal y en la versión Flatpak nocturna. La funcionalidad subyacente sigue siendo la misma, pero ahora el diálogo muestra un botón de menú en la barra de título que permite elegir el tipo de calendario que se desea añadir.
    • La continua incorporación de mejoras de accesibilidad en GNOME Calendario sigue adelante con la última novedad: una navegación mejorada mediante el teclado en la vista de agenda. Aunque esta vista ya permitía desplazarse con la tecla Tab entre los eventos visibles desde hace bastante tiempo, ahora se ha vuelto a implementar el sistema de widgets subyacente, se han eliminado los widgets individuales de listas por día y se utiliza una única vista de lista para mostrar todos los eventos del intervalo. Esto ha permitido mejorar la navegación con el teclado mediante la incorporación de compatibilidad con las teclas de flecha arriba y abajo, Re Pág, Av Pág, Inicio y Fin.
    • La compatibilidad con el ajuste del escritorio «Primer día de la semana» se implementó en Calendario en la versión 51, pero solo se comprobaba y aplicaba una vez durante el inicio. Ahora, Calendario reacciona a los cambios en este ajuste y los aplica inmediatamente en la instancia en ejecución. Todas las vistas de Calendario se actualizan y se redibujan dinámicamente para que todos los elementos se distribuyan correctamente. El selector de fechas (también conocido como minicalendario) ahora admite notificaciones explícitas de cambios de fecha, lo que sienta las bases para solucionar varios problemas de navegación por fechas en Calendario (por ejemplo, el salto de año al cambiar entre diciembre y enero). También se ha corregido una regresión reciente que provocaba que las filas de semanas de la vista mensual saltaran aleatoriamente al desplazarse.

Calendario de GNOME

  • libadwaita ha ajustado los márgenes internos de GtkScale y, en particular, ha eliminado los márgenes laterales de 12 píxeles. Algunas aplicaciones alineaban manualmente los controles deslizantes en horizontal con otros widgets, por lo que es posible que necesiten actualizar sus diseños o estilos. Un cambio de Elastic sirve como ejemplo. También se muestran capturas de pantalla del antes, el después y el resultado tras volver a alinear los elementos.

libadwaita

  • GitY ha recibido otra gran actualización esta semana. GitY es un visor de repositorios Git para GNOME, una versión moderna de gitg. Permite consultar todas las ramas, etiquetas, confirmaciones y reservas de cualquier repositorio Git local. Está diseñado desde cero para ofrecer rapidez y adaptabilidad, incluso en repositorios con más de un millón de confirmaciones, como el del kernel de Linux. También permite buscar de forma muy eficiente en todos los mensajes de confirmación, identificadores SHA de Git o autores.
  • Se presenta Moose, una aplicación nativa para GTK y libadwaita que permite chatear con modelos de inteligencia artificial mediante Ollama en Linux. Su objetivo es ofrecer a la inteligencia artificial local un entorno cómodo en el escritorio. Moose puede configurar Ollama y descargar modelos desde la propia aplicación, por lo que empezar a utilizarla no requiere abrir varias pestañas del terminal. Permite chatear con los modelos, adjuntar imágenes y documentos, y mantener una biblioteca de documentos con búsquedas y fragmentos de las fuentes junto a las respuestas. Las respuestas admiten código con formato y fórmulas matemáticas. También es posible editar mensajes, probar otra respuesta o dividir una conversación en distintas ramas cuando una pregunta rápida acaba convirtiéndose en varias ideas diferentes. Los chats y borradores se guardan en el ordenador. Se puede utilizar una instancia de Ollama gestionada por Moose o conectarse a una ya existente, incluido un servidor remoto. Cuando se utiliza una conexión remota, los mensajes y el contenido relevante de los archivos adjuntos se envían a ese servidor. La última versión, 0.5.0, incorpora archivos adjuntos de documentos e imágenes, la biblioteca de documentos y más opciones para explorar y revisar conversaciones. Moose es software libre bajo la licencia GPL-3.0 y está disponible en Flathub. Se agradecen los comentarios.
  • Context + Window Title permite añadir más texto e información contextual a la experiencia con GNOME. El botón «Context» de la barra superior muestra el icono y el título de la ventana que tiene el foco, además de facilitar el acceso a la cuadrícula de aplicaciones y al menú de la aplicación. Entre las funciones adicionales se incluyen un reloj personalizado con opciones avanzadas de visualización, un indicador con el nombre del usuario o del equipo en el botón del menú del sistema y un mensaje configurable para la pantalla de bloqueo. La versión 51.1 añade una opción para utilizar la tecla Super (la tecla de «vista de actividades») para mostrar la cuadrícula de aplicaciones al pulsarla por primera vez, reproduciendo así el comportamiento del botón Context.

Context 'Window Tittle

  • Se presenta Toolpak, una nueva herramienta para distribuir aplicaciones de línea de comandos en sistemas basados en imágenes.

Y esto ha sido todo esta semana en GNOME.

Vía: TWIG.