Qt Creator 19 llega como última versión estable del IDE multiplataforma y de código abierto

Qt Creator 19

Qt Creator 19 ya está disponible y se presenta como la última entrega estable del conocido entorno de desarrollo integrado. Se trata de un IDE gratuito, de código abierto y multiplataforma, pensado para desarrolladores que trabajan en GNU/Linux, macOS y Windows, y que buscan una herramienta única para gestionar proyectos en distintos lenguajes y sistemas (consulta cómo instalar Qt Creator en GNU/Linux).

Esta actualización llega tras algo más de cuatro meses desde Qt Creator 18 e introduce varias funciones pensadas para mejorar la experiencia diaria de programación. Entre las novedades destacan un nuevo minimapa en el editor de texto, mejoras en el trabajo con dispositivos remotos, un servidor básico MCP para conectar con modelos de IA y una ampliación notable del soporte de proyectos y sistemas de construcción.

Novedades visuales en el editor de Qt Creator 19: llega el minimapa

Una de las incorporaciones más visibles de Qt Creator 19 es el nuevo «Minimap» del editor de texto. Esta función muestra una vista simplificada del contenido del documento en un lateral, de forma similar a lo que ya ofrecen otros editores avanzados. Gracias a este pequeño mapa del código, resulta más sencillo orientarse en archivos largos y detectar bloques importantes de un vistazo.

El minimapa permite disponer de una visión general del archivo mientras se hace scroll, lo que ayuda tanto para navegar rápidamente entre secciones como para identificar zonas con mayor densidad de código. Aunque se presenta como una opción adicional, puede ser especialmente útil en proyectos grandes, muy habituales en entornos profesionales donde se trabaja con bases de código amplias y equipos distribuidos, y para elegir herramienta consulta los mejores IDEs para tu distribución.

Qt Creator 19 introduce mejoras en dispositivos remotos y desarrollo distribuido

Qt Creator 19 introduce mejoras en la configuración y gestión de dispositivos remotos, un punto clave para quienes compilan y prueban sus aplicaciones fuera de su equipo local. El objetivo es facilitar la conexión, el despliegue y las tareas de construcción en máquinas externas, algo muy habitual en flujos de trabajo donde se cruzan entornos de escritorio y dispositivos embebidos.

Estas mejoras buscan ofrecer una experiencia más fluida al trabajar con dispositivos remotos, reduciendo la fricción al configurar nuevos targets o cambiar entre distintas máquinas de prueba. Para muchos equipos de desarrollo, donde es frecuente combinar estaciones de trabajo potentes con hardware remoto o de laboratorio, esta actualización puede simplificar bastante el día a día.

Integración con IA mediante servidor MCP básico

Otra novedad relevante es la inclusión de un servidor básico de Model Context Protocol (MCP). Este protocolo se propone como estándar para que los entornos de desarrollo se comuniquen con modelos de inteligencia artificial y de lenguaje, como por ejemplo Claude Code y soluciones similares; versiones anteriores ya exploraron integración con IA como la compatibilidad con GitHub Copilot.

El servidor MCP de Qt Creator 19 permite a estos modelos abrir archivos, compilar, ejecutar y depurar proyectos directamente desde el IDE, actuando como un puente entre las herramientas de IA y el entorno de programación. Aunque se presenta aún en una fase básica, supone un paso hacia entornos de desarrollo donde la asistencia inteligente puede integrarse de forma más natural en tareas rutinarias como la navegación por el código, la detección de errores o la sugerencia de cambios.

Mayor compatibilidad con sistemas de construcción y lenguajes

Además de las funciones centradas en la interfaz y la integración con IA, Qt Creator 19 amplía el soporte de proyectos y sistemas de construcción. Entre las mejoras se incluye una gestión más completa para Ant, Cargo, .NET, Gradle y Swift, lo que facilita trabajar con bases de código heterogéneas dentro de un mismo entorno de desarrollo. Estas mejoras complementan las novedades del ecosistema Qt, como las introducidas en Qt 6.10.

Esta ampliación del soporte resulta especialmente útil para quienes combinan proyectos Qt con otros ecosistemas, como aplicaciones en Rust usando Cargo, servicios .NET o componentes desarrollados con Gradle y Swift. De esta forma, Qt Creator 19 se posiciona como una opción más flexible para equipos mixtos

Qt Creator 19 y el soporte para ficheros de contenedores en el árbol de proyecto

Entre los cambios menos llamativos pero prácticos se encuentra la posibilidad de mostrar archivos de configuración de contenedores de desarrollo dentro del árbol de proyecto. Esta función facilita localizar y modificar estos ficheros sin tener que salir del IDE o buscar manualmente en el sistema de archivos, recordando el soporte experimental para contenedores que ya aparecía en versiones anteriores (soporte experimental para contenedores).

Con esta integración, Qt Creator 19 se adapta mejor a los entornos de trabajo basados en contenedores, una práctica cada vez más extendida, tanto en pequeñas empresas como en grandes organizaciones. Poder gestionar estos archivos desde la misma interfaz donde se edita el código ayuda a mantener una visión más clara de la configuración del entorno de desarrollo.

En conjunto, Qt Creator 19 llega como una actualización que refuerza la usabilidad diaria del IDE, incorporando un minimapa para orientarse mejor en el código, mejoras en el trabajo remoto, un primer paso en la integración con modelos de IA a través de MCP y un soporte más amplio para distintos sistemas de construcción y contenedores. No se trata de un cambio radical, pero sí de una versión que pule y amplía el entorno de trabajo para quienes desarrollan en GNU/Linux, macOS y Windows dentro del ecosistema Qt y más allá.


Chrome nativo llega a ARM64 en Linux y cambia el juego

Chrome ARM en Linux

Durante años, quienes utilizaban Linux en dispositivos con procesador ARM, desde una sencilla Raspberry Pi hasta estaciones de trabajo y servidores, han tenido que tirar de apaños para usar su navegador habitual. Lo normal era conformarse con Chromium, recurrir a otros navegadores o montar sistemas de emulación que consumían más recursos de la cuenta. Esa etapa tiene fecha de caducidad: Google ha confirmado la llegada de Chrome nativo para ARM64 en Linux en los próximos meses.

El movimiento cierra una brecha que llamaba bastante la atención, sobre todo en Europa, donde el uso de mini PCs ARM, placas tipo Raspberry Pi y servidores basados en esta arquitectura no deja de crecer. Mientras macOS y Windows en ARM llevaban ya tiempo con Chrome optimizado para sus chips, el escritorio Linux seguía marginado a pesar de que ARM está muy presente en entornos de desarrollo, cloud y proyectos de hardware asequible.

Qué es exactamente lo que Google va a lanzar

Google ha anunciado que publicará una versión oficial de Chrome para dispositivos Linux ARM64 en el segundo trimestre de 2026, es decir, entre abril y junio. Esta edición se suma a las que ya existen para macOS en Apple Silicon (desde 2020) y para Windows en ARM (desde 2024), completando así el soporte nativo del navegador en las principales plataformas con chips Arm.

El nuevo Chrome para Linux ARM64 llegará como binarios oficiales en formato DEB y RPM, siguiendo el mismo modelo que en x86_64. A partir de su lanzamiento, los usuarios podrán ir directamente a chrome.com/download, y la propia web detectará que se trata de un sistema Linux sobre ARM64 para ofrecer el paquete adecuado, sin necesidad de buscar versiones extrañas o compilar nada a mano.

En paralelo, Google ha adelantado que el navegador mantendrá la misma experiencia completa que en otras plataformas: soporte para extensiones, integración con Google Pay, gestión de contraseñas, sincronización con la cuenta de Google, funciones de seguridad avanzadas y todas las novedades de Chrome que se van incorporando a la rama estable en su ciclo de publicación cada dos semanas.

Por qué Chromium no era suficiente en Linux ARM

Hasta ahora, la alternativa más cercana a Chrome en esta arquitectura era Chromium compilado para ARM64, disponible en distribuciones como Debian, Ubuntu, Raspberry Pi OS o derivadas. Aunque para un uso básico puede servir, las diferencias con el Chrome oficial son relevantes, especialmente en entornos profesionales y de desarrollo.

  • Codecs y DRM limitados: las compilaciones de Chromium en ARM suelen llegar sin codecs propietarios como H.264 o sin el mismo nivel de soporte para Widevine, lo que complica la reproducción de vídeo con DRM y reduce la compatibilidad con algunas plataformas de streaming.
  • Sincronización recortada: en muchos casos, no se puede usar la sincronización nativa con la cuenta de Google, algo crítico para quienes quieren tener marcadores, historial, contraseñas y pestañas abiertas unificadas entre el móvil, el portátil y el sobremesa.
  • Actualizaciones menos controladas: las nuevas versiones dependen del gestor de paquetes de cada distro o del mantenimiento comunitario, lo que introduce tiempos y políticas distintas a las de la rama estable de Chrome oficial.
  • Integración incompleta con servicios de Google: funciones como Google Pay, ciertas protecciones de navegación segura o integraciones de IA (como las basadas en Gemini) pueden no estar disponibles o llegar con retraso.

Por eso la llegada de un Chrome nativo y soportado directamente por Google a Linux ARM64 va mucho más allá de una simple compilación distinta: unifica la experiencia con la del resto de plataformas y la alinea con lo que muchos usuarios ya tienen en sus equipos x86.

Cómo se instalará Chrome en ARM64 Linux

Google ha explicado que la nueva versión de su navegador estará accesible a través de su página oficial de descargas, igual que sucede con el resto de arquitecturas. Cuando el usuario visite chrome.com/download desde un sistema ARM64 con Linux, el sitio ofrecerá el paquete adecuado, ya sea en DEB (Debian, Ubuntu y derivadas) o en RPM (Fedora, RHEL, openSUSE y similares).

En determinados dispositivos concretos, la instalación será todavía más directa. Google ha confirmado un acuerdo con NVIDIA para que Chrome pueda instalarse desde el gestor de paquetes de su sistema DGX OS, basado en Ubuntu y presente en estaciones de trabajo como la NVIDIA DGX Spark, orientada a cargas de inteligencia artificial. En estos equipos, el navegador se podrá añadir desde el catálogo oficial de NVIDIA, sin necesidad de descargar nada a mano.

En el caso de otros entornos habituales como Raspberry Pi 4 o Raspberry Pi 5 con sistemas de 64 bits, miniordenadores ARM, portátiles con chips Snapdragon o servidores basados en Ampere, lo esperable es que Chrome se obtenga desde la web de Google o, con el tiempo, a través de repositorios que añadan directamente la fuente oficial de Chrome como ya ocurre en x86_64.

Qué aporta frente a las soluciones actuales en ARM

Los usuarios de Linux ARM no estaban completamente desatendidos: navegadores como Firefox o el propio Chromium llevan tiempo disponibles para esta arquitectura. Sin embargo, Chrome oficial añade un conjunto de funciones que hasta ahora no se podían aprovechar al completo en estos dispositivos.

  • Sincronización completa con la cuenta de Google: marcadores, contraseñas, historial, pestañas y preferencias se replican entre el escritorio Linux ARM, el móvil Android, un portátil Windows o un Mac, sin recurrir a trucos intermedios.
  • Extensiones y ecosistema Chrome Web Store: posibilidad de usar el mismo conjunto de extensiones que en otras plataformas, incluyendo bloqueadores de contenido, herramientas de productividad y utilidades corporativas.
  • DRM y servicios de vídeo: con el soporte habitual de Chrome, las plataformas de streaming con requisitos de DRM estrictos deberían funcionar de forma similar a como lo hacen en x86, evitando configuraciones manuales complicadas.
  • Mejoras de rendimiento y estabilidad: al tratarse de binarios compilados específicamente para ARM64, el navegador podrá sacar partido de las instrucciones modernas de la arquitectura, con tiempos de carga menores y menos consumo energético en portátiles.

En dispositivos modestos como algunas placas de desarrollo o mini PCs, la diferencia entre ejecutar un navegador adaptado a la arquitectura y depender de emulación o builds no oficiales puede notarse bastante, sobre todo cuando se abren muchas pestañas o se usan aplicaciones web pesadas.

Chrome ARM64 en proyectos con Raspberry Pi y mini PCs

El lanzamiento de Chrome oficial para Linux ARM64 supone un cambio notable para usuarios domésticos y makers que trabajan con Raspberry Pi y otros miniordenadores ARM. Hasta ahora, la opción real pasaba por Chromium o Firefox, que funcionan razonablemente bien, pero no replican al cien por cien la experiencia de Chrome en escritorio.

Con la nueva versión, dispositivos como una Raspberry Pi 4 o Raspberry Pi 5 con sistema operativo de 64 bits podrán ejecutar el navegador de Google con todas sus funciones, siempre que el sistema cumpla los requisitos de ARM64. Esto abre la puerta a usar estas placas como pequeños escritorios completos, kioscos web, terminales de acceso o estaciones ligeras en aulas y oficinas, con la ventaja de tener el mismo entorno de navegación que en otros equipos.

Donde es relativamente frecuente ver Raspberry Pi en proyectos educativos, laboratorios universitarios y pequeñas empresas, disponer de Chrome con sincronización, extensiones y soporte de vídeo al nivel de otras plataformas puede hacer más viable usar estos dispositivos como puestos de trabajo básicos o como terminales especializados.

Relación con la apuesta general por ARM en el ecosistema

Aunque el anuncio se centra en Linux ARM64, encaja con una estrategia más amplia de expansión de la arquitectura ARM en todo el mercado de PC y servidores. Fabricantes como Qualcomm, NVIDIA o MediaTek están invirtiendo fuerte para competir con el duopolio Intel/AMD, y necesitan que el software clave, como los navegadores, esté a la altura en todas las plataformas.

Google, por su parte, ya tenía Chrome adaptado a macOS con chips propios de Apple y a Windows en ARM. Con Linux ARM64 cubierto, la compañía cierra un hueco que resultaba difícil de justificar, especialmente teniendo en cuenta que Chromebooks con procesadores ARM existen desde hace años y que ChromeOS se basa en gran medida en tecnologías de Linux.

El soporte para estaciones de trabajo como la NVIDIA DGX Spark, que integra arquitectura Grace Blackwell en un formato muy compacto orientado a IA, deja claro que el movimiento no se limita a dispositivos sencillos: ARM está entrando también en el terreno de la computación de alto rendimiento, y contar con Chrome como navegador estándar es casi una obligación en este tipo de máquinas.

Qué supone para el usuario de a pie

Para quien ya utilice Chrome en su día a día, el cambio será tan sencillo como instalarlo en su equipo Linux ARM64, iniciar sesión y dejar que todo se sincronice. La idea es que el navegador funcione igual que en un portátil x86 con Windows o un sobremesa con macOS, con la única diferencia de que en el interior hay un chip ARM y un sistema Linux.

En hogares y pequeñas empresas que están probando portátiles ARM con Linux o que montan mini PCs ARM como equipos de oficina, el hecho de poder contar con el navegador más extendido a nivel mundial reduce una de las fricciones habituales a la hora de abandonar plataformas tradicionales. Quien prefiera seguir usando Firefox, Chromium u otras alternativas podrá hacerlo, pero al menos la decisión será una elección real, no una consecuencia de que no exista Chrome oficial.

Con este lanzamiento, Google completa su presencia nativa de Chrome en el ecosistema ARM de escritorio y servidores, y la comunidad Linux gana una pieza importante para impulsar aún más esta arquitectura en puestos de trabajo, educación, cloud y proyectos de hardware alternativo. Que haya tardado tanto en llegar puede sorprender, pero su disponibilidad establece un nuevo punto de partida para quienes quieran apostar por ARM sin renunciar a un navegador plenamente compatible con la mayoría de servicios web.


APTUI: gestiona APT desde una interfaz en TUI para Ubuntu, Debian y derivados

APTUI

APTUI es una nueva interfaz de usuario de terminal (TUI) de código abierto que promete revolucionar la forma en que interactuamos con el gestor de paquetes APT en distribuciones como Debian, Ubuntu y Linux Mint. Desarrollada en Go y construida sobre el moderno framework Bubble Tea, esta herramienta ofrece una experiencia interactiva y visualmente organizada directamente desde la consola, combinando la potencia de la línea de comandos con la comodidad de una interfaz gráfica ligera.

A diferencia de las herramientas gráficas tradicionales, APTUI no reemplaza a APT, sino que actúa como un frontal intuitivo sobre los comandos habituales como apt install, apt remove o apt upgrade. Su objetivo es precisamente llenar el vacío en servidores o sistemas sin entorno gráfico, y ofrecer a los usuarios que prefieren la terminal una manera más ágil y visual de gestionar su software, manteniendo siempre el control y la transparencia del sistema subyacente.

APTUI: el terminal se viste de gala para gestionar paquetes

El proyecto, que ya es utilizable a pesar de encontrarse en una fase temprana de desarrollo, convierte el terminal en un verdadero centro de control. Su interfaz, manejada completamente con el teclado, se asemeja a un panel ligero donde la información y las acciones están al alcance de unas pocas teclas.

Estas son algunas de las características más destacadas que lo diferencian:

  • Navegación y búsqueda inteligente: Permite explorar el repositorio completo con un sistema de búsqueda difusa (fuzzy matching) y filtros por atributos. La información se organiza en pestañas que separan todos los paquetes, los instalados y aquellos con actualizaciones disponibles, ofreciendo una visión clara del estado del sistema.
  • Gestión de paquetes sin complicaciones: Desde la misma interfaz se pueden instalar, eliminar, purgar o actualizar paquetes, incluso en lotes seleccionando múltiples elementos. Un panel lateral muestra los metadatos completos de cada paquete, incluyendo versión, descripción, arquitectura y origen.
  • Historial de operaciones con «deshacer»: Una de las funcionalidades más potentes es su sistema de historial de transacciones. APTUI registra las acciones realizadas y permite deshacer o rehacer operaciones recientes con simples atajos de teclado, proporcionando una red de seguridad muy valiosa.
  • Control total de repositorios y mirrors: La herramienta integra la gestión de repositorios, permitiendo listar, habilitar, deshabilitar, añadir o eliminar PPAs y repositorios, tanto en el formato tradicional .list como en el más moderno DEB822 .sources. Además, puede probar la velocidad de los mirrors disponibles y sugerir o aplicar cambios para optimizar las descargas.

Desde terminal, pero más estético

Como es de esperar, cualquier acción que modifique el sistema requiere privilegios de superusuario, por lo que basta con ejecutar APTUI con sudo para realizar instalaciones, actualizaciones o cambios en los repositorios.

Si quieres probarlo o consultar su código fuente (publicado bajo licencia MIT), puedes visitar su repositorio en GitHub, donde encontrarás instrucciones de instalación y binarios precompilados. Sin duda, APTUI se presenta como una herramienta prometedora para los amantes del terminal que buscan una experiencia más moderna y eficiente.


Linux en PS5: Logran correr Ubuntu 24.04 y jugar GTA 5 en Steam con ray tracing

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La comunidad del hardware hacking acaba de presenciar una de las hazañas técnicas más impresionantes de la actual generación de consolas. Andy Nguyen, un reconocido investigador de seguridad de Google conocido en la escena homebrew como «theflow0», ha logrado portar y ejecutar Linux de forma nativa en una PlayStation 5 Slim.

Y no se trata de un simple experimento de arranque en modo terminal; Nguyen ha transformado la consola en un PC gaming completamente funcional corriendo Ubuntu 24.04.4, con soporte integral para Steam y la capacidad de ejecutar títulos AAA modernos con trazado de rayos activado.

La PlayStation 5 como un PC de escritorio

Bajo su carcasa y su sistema operativo cerrado, la PS5 comparte la misma arquitectura x86-64 que los ordenadores convencionales, equipada con una APU (Unidad de Procesamiento Acelerado) fabricada por AMD. La barrera que impide utilizarla como un PC tradicional es puramente de software: un hipervisor diseñado por Sony que restringe la ejecución de código no autorizado.

El logro de Nguyen consistió en derribar esa barrera para instalar un entorno Linux basado en el kernel 6.19. El resultado es un sistema robusto que soporta audio y vídeo en resolución 4K a través de HDMI, reconociendo además todos los puertos USB de la consola con total normalidad. Para demostrar la potencia bruta liberada, Nguyen ejecutó Grand Theft Auto V (Enhanced Edition) a través de Steam, logrando mantener unos estables 60 fotogramas por segundo a una resolución de 1440p, incluso con el exigente trazado de rayos activado en modo «Alto RT».

Este nivel de rendimiento es especialmente notable considerando que la aceleración por hardware de la GPU aún no está implementada al 100% en este entorno Linux. Durante las pruebas, el procesador (CPU) operó a 3,2 GHz y la tarjeta gráfica (GPU) a 2,0 GHz. Aunque el hardware permite alcanzar frecuencias mayores (3,5 GHz y 2,23 GHz, respectivamente), Nguyen advirtió que al forzar estas velocidades máximas, la PS5 Slim experimentaba problemas graves de sobrecalentamiento rápido, evidenciando las limitaciones térmicas de un chasis diseñado específicamente para cargas de trabajo de consola, no de un PC de escritorio bajo estrés continuo.

La ingeniería del exploit: «Byepervisor»

El asalto a la arquitectura de seguridad de la PS5 no es un proceso trivial, ya que el corazón de la consola utiliza un coprocesador PSP (Procesador de Seguridad de Plataforma) de AMD que gestiona las claves criptográficas. Durante el encendido, la consola ejecuta código inmutable desde una ROM de arranque, verificando la firma digital del gestor de arranque (bootloader). Solo si esta firma coincide con las claves grabadas en la fábrica, el gestor de arranque procede a cargar y verificar el hipervisor o el kernel del sistema operativo oficial.

Para romper esta cadena de confianza, Nguyen utilizó un exploit bautizado acertadamente como Byepervisor. El ataque consta de dos fases críticas:

  • En la primera, se debe inyectar código no firmado en el firmware principal. Para ello, se recurre al exploit UMTX (que aprovecha vulnerabilidades en el motor web WebKit) o a una vulnerabilidad en el controlador BD-J mediante la inserción de un disco Blu-ray manipulado.
  • Una vez dentro, en la segunda etapa, se ejecuta el archivo byepervisor.elf a través del gestor de arranque. Esto fuerza al sistema a entrar en un estado de recuperación de firmware, permitiendo alterar el hipervisor y tomar el control a nivel del núcleo para arrancar Ubuntu. Para asegurar que el entorno gráfico funcionase, Nguyen preparó un parche específico para la biblioteca gráfica Mesa, adaptándola a la GPU AMD personalizada de la PS5, y ya ha propuesto su inclusión en la rama principal del proyecto Mesa.

Una hazaña de alcance limitado

A pesar de lo fascinante del logro, convertir tu PS5 en una «Steam Machine» casera no será posible para la inmensa mayoría de los usuarios. El exploit Byepervisor depende de dos vulnerabilidades críticas en el hipervisor que Sony parcheó hace años. Por lo tanto, este método solo funciona en consolas con versiones de firmware muy antiguas, específicamente entre las versiones 1.00 y 2.xx, lanzadas durante el primer año de vida de la consola (2020-2021).

Dado que Sony obliga a actualizar el firmware para acceder a las funciones en línea y a los juegos más recientes, y no existe una forma oficial (ni oficiosa fiable) de degradar (downgrade) el sistema a versiones anteriores, el universo de consolas vulnerables a este hack es minúsculo. Además, aplicar este proceso requiere conocimientos técnicos avanzados y anula irremediablemente la garantía del dispositivo.

Aunque no veremos distribuciones de «PS5 Linux» de instalación masiva a corto plazo, el trabajo de Nguyen (quien ya tiene un largo historial de exploits en PS Vita y PS4) tiene un valor incalculable para la preservación, la investigación de seguridad y como demostración de fuerza. Nos recuerda que, debajo de los ecosistemas cerrados y los jardines amurallados impuestos por los fabricantes, late un hardware de propósito general inmensamente capaz, esperando a ser liberado.

Fuente: https://x.com/theflow0/


Valve detalla el sistema de verificados para Steam Machine y Frame

Steam Machine, Frame y Controller

Nos acercamos al lanzamiento de las Steam Machine y Frame… por empezar este artículo diciendo algo. Lo cierto es que Valve ha confirmado que llegará en 2026, pero aún no está claro si en la primera o la segunda mitad. Lo que sí os traemos hoy es información sobre cómo verificarán los juegos para las Machine y Frame, y adelanto que atajarán un poco y parte de la valoración la recogerán directamente de la Steam Deck.

Es más sencillo explicar como se verificarán los juegos en la Steam Machine. Los problemas que nos encontramos en la Deck son varios, como el rendimiento o textos demasiado pequeños. Estos problemas no estarán presentes en la Machine, ya que es hasta 6 veces más potente y además está diseñada para usarse en televisores, no en pantallas de poco más de 7 pulgadas.

Sistema de verificados para la Steam Machine

Como explicábamos, para ahorrar algo de tiempo, el sistema de verificados para la Steam Machine será así:

  • Si está verificado para la Steam Deck o el único problema que nos encontramos en al Deck es el tamaño del texto, que es demasiado pequeño, pasará a estar verificado para la Steam Machine.
  • Si es jugable en la Deck, es decir, si hay algún problema como puede ser de entradas, también será jugable en la Machine.
  • Los juegos no soportados por el uso de SteamOS, como por ejemplo aquellos que requieran software anti-trampas no soportados en Linux, tampoco estarán soportados en la Machine.
  • Sólo se realizarán pruebas para la Machine en el último punto, cuando no esté soportado en la Steam Deck por falta de rendimiento. En este caso, habrá que comprobar si la Machine lo puede ejecutar o no. Básicamente deberá poderse jugar de principio a fin a una media de unos 30fps como mínimo.

Sistema de verificados en la Steam Frame

Con las Steam Frame, el trabajo se complica bastante, porque no son tan potentes como aparato independiente:

  • Si están verificados, son jugables en la Deck o no soportados por tener que ver con la Realidad Virtual, habrá que hacer una prueba en las Frame, que sí soportan VR.
  • Si no están soportados por SteamOS o por el rendimiento de la Deck, directamente estarán no soportados por las Frame.

Hay que tener en cuenta que las Steam Frame serán unas gafas que podrán funcionar por su cuenta, pero también se pueden usar con la Steam Machine. Si se usa para esto, las Steam Frame podrán con lo que pueda el aparato al que se conectan.

Habrá otro punto de verificación, u otra marca, que será «Compatible con SteamOS». Esto se usará como sistema de verificado para aparatos de terceros, como la Legion Go S.


EQT sopesa la venta de SUSE en plena revalorización del software corporativo Linux

SUSE

La gestora de capital privado EQT AB ha abierto la puerta a una posible venta de SUSE, uno de los referentes europeos del software de código abierto para empresas. La operación, aún en una fase muy temprana, podría situar la valoración de la compañía en torno a los 6.000 millones de dólares, una cifra que supondría prácticamente duplicar el valor con el que salió de bolsa hace algo más de dos años.

Este posible movimiento se produce en un momento delicado para el sector tecnológico, con correcciones en las cotizaciones de software y un mercado de fusiones y adquisiciones más frío por las dudas sobre el impacto de la inteligencia artificial en muchas soluciones tradicionales. Pese a este contexto, el perfil de SUSE como proveedor de infraestructuras críticas para grandes corporaciones la coloca en una posición particular dentro del ecosistema europeo.

Un estudio de venta que aún no está decidido

Según fuentes conocedoras del proceso citadas por Reuters, EQT habría encargado al banco de inversión Arma Partners que sondee el apetito de otros fondos de capital privado por SUSE. El mandato consistiría en explorar el interés de potenciales compradores y calibrar qué rango de valoración podría alcanzarse en una eventual transacción.

Por ahora, se trata de deliberaciones preliminares y no existe garantía de que la operación vaya a cerrarse. Tanto EQT como SUSE y el propio Arma Partners han evitado hacer declaraciones públicas y no han respondido a las peticiones de comentario, lo que refuerza la idea de que el proceso se encuentra en una fase exploratoria.

De salida de bolsa a una posible revalorización récord

La gestora sueca, que ya controlaba la mayoría del capital, decidió retirar a SUSE del mercado bursátil en 2023 recomprando las acciones que cotizaban. Entonces, la compañía fue valorada en torno a 2.720 millones de euros, aproximadamente 2.960-3.000 millones de dólares, lo que marcó el inicio de una nueva etapa como empresa no cotizada.

Ahora, las cifras que se manejan en el mercado apuntan a una horquilla de entre 4.000 y 6.000 millones de dólares en caso de materializarse la venta, según las estimaciones compartidas por las mismas fuentes. En el extremo superior del rango, el valor de SUSE quedaría prácticamente duplicado en algo más de dos años, un salto poco habitual en el entorno actual de compresión de múltiplos en tecnología.

Cifra de negocio sólida y márgenes atractivos

Detrás de esas valoraciones se encuentra el desempeño financiero de la compañía. De acuerdo con las estimaciones trasladadas a potenciales inversores, SUSE genera alrededor de 800 millones de dólares en ingresos anuales, apoyada en contratos de soporte y suscripciones con grandes clientes corporativos y entidades públicas.

Además, el beneficio antes de intereses, impuestos, depreciaciones y amortizaciones (EBITDA) superaría los 250 millones de dólares, lo que sitúa el margen operativo en un nivel competitivo dentro del sector del software empresarial. Estos números son los que justificarían que los asesores de EQT presenten un rango de valoración de entre 4.000 y 6.000 millones de dólares en el contexto de una eventual puja de fondos.

SUSE, un histórico del Linux europeo para empresas

Más allá de las cifras, el atractivo de SUSE reside en su posición como uno de los pioneros mundiales en distribuciones Linux para empresas. Fundada en 1992 en Alemania por tres estudiantes y un ingeniero —Roland Dyroff, Thomas Fehr, Hubert Mantel y Burchard Steinbild—, su nombre procede del acrónimo alemán “Software und System-Entwicklung” (desarrollo de sistemas y software).

A lo largo de más de tres décadas, la compañía ha consolidado un catálogo de soluciones de Linux empresarial, contenedores y tecnologías cloud dirigidas a grandes organizaciones. Sus productos permiten desplegar y administrar aplicaciones en servidores en la nube, mainframes, centros de datos tradicionales y dispositivos en el extremo de la red, un terreno cada vez más crítico con la expansión del edge computing.

Clientes globales y peso en el tejido corporativo

Entre los usuarios de sus plataformas figuran grandes multinacionales como Walmart, Deutsche Bank e Intel, según la información disponible en la propia web de la empresa. La presencia de SUSE en infraestructuras clave de banca, comercio, industria y tecnología refuerza su carácter de proveedor estratégico dentro del ecosistema de software libre.

De hecho, la compañía asegura que más del 60% de las empresas del índice Fortune 500 confían en sus soluciones para gestionar al menos parte de sus cargas de trabajo. Esta capilaridad en grandes cuentas explica el interés que puede despertar entre fondos de capital privado, especialmente en Europa, donde los activos tecnológicos con escala global no abundan.

Un historial de cambios de manos

La trayectoria corporativa de SUSE ha estado marcada por varios cambios de propietario. Con el paso de los años, la compañía ha estado bajo el control de Novell, The Attachmate Group y Micro Focus, hasta acabar en manos de EQT, su actual dueño. Cada etapa ha supuesto ajustes en la estrategia y en el posicionamiento dentro del mercado de software empresarial.

Si finalmente se concreta la transacción que ahora se explora, estaríamos ante el quinto cambio relevante de propiedad en la historia de la empresa. Este patrón de compraventas no es extraño en el sector, pero abre interrogantes sobre la estabilidad a largo plazo de la hoja de ruta tecnológica y el nivel de independencia que mantendrían los equipos de ingeniería.

El papel de EQT y la independencia operativa

La entrada de EQT supuso un matiz diferencial respecto a etapas anteriores: se trataba del primer propietario cuyo negocio principal no era estrictamente tecnológico. Eso permitió a SUSE operar con un grado de autonomía relevante, centrándose en reforzar su oferta de infraestructura de código abierto y en ampliar su base de clientes corporativos.

Durante estos años, la compañía ha seguido impulsando proyectos clave en el universo de Linux, Kubernetes y cloud computing, con un foco especial en entornos híbridos y multicloud. Esa independencia, no obstante, podría verse condicionada por el perfil del eventual nuevo comprador y por el tipo de sinergias —financieras o industriales— que persiga.

IA, corrección bursátil y oportunidades para la infraestructura

El análisis de la posible venta de SUSE no puede separarse del contexto más amplio del sector tecnológico europeo y global. En los últimos meses, las valoraciones en bolsa de muchas compañías de software se han resentido, en parte por la percepción de que la oleada de nuevas herramientas de inteligencia artificial podría canibalizar productos o servicios existentes.

Sin embargo, algunos inversores consideran que empresas como SUSE podrían salir beneficiadas de la expansión de la IA. Su razonamiento es que el despliegue masivo de aplicaciones de inteligencia artificial incrementará la demanda de infraestructuras robustas —sistemas operativos empresariales, plataformas de contenedores, herramientas de orquestación y soluciones para cloud y edge—, justo las áreas donde la firma basada en Luxemburgo tiene una posición consolidada.

En este cruce de caminos entre corrección del mercado, auge de la inteligencia artificial y búsqueda de activos tecnológicos europeos con escala global, la posible venta de SUSE por parte de EQT se ha convertido en uno de los movimientos más observados por el capital privado. La combinación de una base de clientes de primer nivel, resultados financieros sólidos y un rol estratégico en la infraestructura de código abierto coloca a la compañía en el radar de múltiples inversores, aunque todavía falta por ver si el interés se traduce en una oferta firme y en un nuevo cambio de manos para uno de los veteranos del Linux empresarial.


NVIDIA 580.142 se lanza como controlador recomendado y estable para Linux, con estándares de calidad equiparables a WHQL

NVIDIA 580.142

La llegada del nuevo controlador NVIDIA 580.142 para Linux es una de esas noticias que, aunque a primera vista parezca un simple cambio de versión, en realidad trae consigo bastantes implicaciones para quienes usan el sistema del pingüino a diario, ya sea para jugar, trabajar con gráficos profesionales o simplemente disfrutar de un escritorio fluido y estable. No se trata de una beta experimental, sino de un lanzamiento pensado para dar tranquilidad a quienes prefieren estabilidad por encima de estar siempre a la última.

Conviene tener claro que estamos ante el driver recomendado por NVIDIA en este momento dentro de la rama 580, mientras la compañía sigue centrada en la nueva serie de controladores 595 Beta. Esto significa que, aunque el foco mediático se lo lleven muchas veces las betas llenas de novedades, es precisamente esta versión 580.142 la que NVIDIA sugiere instalar a quienes quieren el mejor equilibrio posible entre rendimiento, fiabilidad y compatibilidad en Linux.

Qué es exactamente el driver NVIDIA 580.142 para Linux

El controlador NVIDIA 580.142 para Linux forma parte de la rama 580, que es la línea estable principal en la que NVIDIA va incorporando correcciones y mejoras consolidadas. No introduce grandes cambios de arquitectura ni funciones disruptivas, sino que pule detalles, arregla fallos molestos y refuerza la estabilidad del sistema gráfico en diferentes entornos de escritorio y configuraciones de hardware.

Al tratarse de un lanzamiento etiquetado como recomendado, NVIDIA lo posiciona como la opción más segura para usuarios de distribuciones Linux que dependen de sus GPUs para tareas exigentes: videojuegos, edición de vídeo, modelado 3D, cálculo acelerado por GPU o cualquier combinación de varias pantallas a alta resolución. No es el típico driver que pruebas un fin de semana y luego vuelves atrás; la idea es que sea el que puedas dejar instalado durante meses sin sobresaltos.

La versión 580.142 llega mientras NVIDIA sigue empujando la serie 595 Beta, que es donde van probando novedades más agresivas y cambios importantes antes de consolidarlos en ramas estables. Para muchos usuarios de Linux, especialmente en equipos de producción o de trabajo, la elección lógica es mantenerse en esta rama 580 recomendada hasta que la 595 o posteriores maduren lo suficiente.

Qué significa que sea un controlador recomendado

Uno de los detalles más relevantes de esta versión es la etiqueta de “Recommended Driver”. No es solo una cuestión de marketing; detrás de esa denominación hay un nivel de exigencia muy concreto. Según la propia NVIDIA, un driver recomendado para Linux cumple con los mismos estándares de calidad que se aplican a los controladores de Windows que superan las pruebas del Windows Hardware Quality Labs (WHQL).

Este paralelismo con WHQL implica que el driver 580.142 ha pasado por un proceso de validación exigente en lo que respecta a estabilidad, robustez y rendimiento. Aunque WHQL es un sello de Microsoft, NVIDIA toma esos criterios como referencia y los traslada al ecosistema Linux para asegurar que lo que ofrece en este sistema operativo no es una versión de segunda categoría, sino un producto tratado con el mismo nivel de cuidado.

En la práctica, esto se traduce en que el controlador 580.142 está pensado para garantizar una experiencia lo más libre posible de cuelgues, pantallazos negros, problemas de sincronización y regresiones graves. Para quienes utilizan Linux como entorno principal y no quieren estar pendientes de si una actualización romperá su configuración gráfica, contar con un driver recomendado y probado a fondo es un punto a favor importante.

Cambios y novedades principales del NVIDIA 580.142 en Linux

Aunque el listado de cambios de la versión 580.142 es relativamente corto, cada uno de los ajustes que introduce soluciona problemas muy concretos que podían resultar tremendamente molestos en el día a día. No estamos ante una actualización cosmética, sino ante un conjunto de correcciones críticas para situaciones reales que muchos usuarios se pueden encontrar.

Arreglo de pantallas en negro con adaptadores USB-C a HDMI

Uno de los fallos corregidos afectaba a las llamadas pantallas con Adaptive Sync (tecnologías tipo G-SYNC Compatible o FreeSync) cuando se conectaban a la GPU mediante un adaptador activo USB-C a HDMI. En determinados escenarios, la pantalla podía quedarse en negro, como si hubiera perdido la señal, dejando al usuario con un monitor “encendido pero a oscuras”.

Este comportamiento no solo era incómodo, sino que dificultaba aprovechar plenamente las ventajas de Adaptive Sync en monitores modernos, especialmente en portátiles que solo disponen de salidas USB-C y para los que es habitual recurrir a este tipo de adaptadores. La corrección incluida en el driver 580.142 apunta precisamente a eliminar estos apagones inesperados, dando una experiencia más fiable en configuraciones híbridas con este tipo de adaptadores.

En entornos donde se utilizan varios monitores o se alterna entre una pantalla integrada y un monitor externo de alta frecuencia, contar con una gestión correcta de la sincronización adaptativa es clave para evitar cortes, parpadeos y pantallas en negro. Esta mejora, aunque pueda parecer específica, repercute de forma directa en usuarios que han apostado por monitores gaming o profesionales conectados a portátiles modernos.

Solución a problemas de swapchains Vulkan en X11

Otro de los puntos destacados del driver 580.142 es la corrección de un error que podía provocar que las swapchains de Vulkan dejasen de presentar nuevos fotogramas bajo X11. En términos sencillos, esto significa que, en ciertas circunstancias, aplicaciones o juegos basados en Vulkan podían quedarse como congelados visualmente, aun cuando seguían funcionando internamente.

La corrección introducida en 580.142 reduce la probabilidad de encontrarse con estos bloqueos en entornos que siguen utilizando el servidor X11, todavía muy extendido en muchas distribuciones. Aunque Wayland va ganando terreno, muchas sesiones gráficas y configuraciones siguen dependiendo de X11, por lo que asegurar la estabilidad de Vulkan en este contexto sigue siendo prioritario.

Mejora en configuraciones con cuatro monitores 4K en X11

La tercera corrección importante del driver 580.142 soluciona una regresión que se arrastraba desde después de la serie 470.xx y que podía causar fallos al realizar el modeset con cuatro monitores 4K configurados como X screens separados en una única GPU. En otras palabras, usuarios con cuatro pantallas 4K conectadas al mismo sistema podían encontrarse con que el cambio de modo de vídeo o la inicialización de las pantallas no funcionaba correctamente.

Este escenario, aunque pueda parecer muy especializado, es relativamente común en entornos de trabajo profesional, de trading, edición avanzada o producción audiovisual, donde se utilizan varias pantallas de alta resolución de forma simultánea. La regresión afectaba a quienes configuraban cada pantalla como un X screen independiente, una posibilidad que sigue siendo útil en determinadas configuraciones complejas bajo X11.

Con la llegada de la versión 580.142, NVIDIA asegura que este problema queda solventado, recuperando la capacidad de gestionar sin errores estos entornos con cuatro monitores 4K en una sola GPU. Esto es especialmente relevante para quienes venían de la serie 470.xx y habían notado fallos al actualizar a ramas más nuevas, ya que esta actualización corrige precisamente ese comportamiento anómalo.

Importancia del estándar de calidad equiparable a WHQL

Que NVIDIA subraye que este driver recomendado para Linux cumple con los criterios aplicados a los controladores certificados por WHQL en Windows no es un simple detalle técnico; es una declaración de intenciones en toda regla. Tradicionalmente, muchos usuarios han tenido la sensación de que Linux recibía menos cariño por parte de los grandes fabricantes de hardware, pero este tipo de lanzamientos, junto a iniciativas como que sus drivers pasen a ser open source, apuntan justo en la dirección contraria.

Seguir los estándares de calidad de WHQL implica que el driver 580.142 ha pasado por baterías de pruebas enfocadas en la fiabilidad, la compatibilidad con diferentes configuraciones y la minimización de errores críticos. Aunque en Linux no exista un sello WHQL como tal, NVIDIA traslada esos procesos de verificación a su propio ciclo de desarrollo para ofrecer un nivel de confianza similar.

Para el usuario final, esto se traduce en menos sorpresas desagradables tras una actualización, menor riesgo de que una combinación concreta de monitor, adaptador o escritorio gráfico deje de funcionar bien, y una mayor tranquilidad a la hora de actualizar a esta versión recomendada. No es un driver para experimentar, sino una base sólida sobre la que construir un sistema gráfico estable.

En conjunto, el lanzamiento del controlador NVIDIA 580.142 para Linux como versión recomendada refuerza la sensación de que la compañía sigue prestando una atención seria al ecosistema del pingüino: corrige errores muy concretos que afectaban a monitores con Adaptive Sync y adaptadores USB-C a HDMI, soluciona un fallo que podía congelar las swapchains de Vulkan en X11 y arregla una regresión molesta en configuraciones extremas de cuatro pantallas 4K sobre una sola GPU, todo ello bajo un estándar de calidad equiparable al de los drivers certificados para Windows, lo que lo convierte en una opción sólida y razonable para quienes buscan estabilidad y rendimiento a partes iguales.


Que con las opciones que hay en GNOME, Ubuntu siga con Rhythmbox como aplicación para reproducir música es algo que Canonical me tendrá que explicar

Rhythmbox

Hace ya varios años desde que dejé Ubuntu y me pasé a Kubuntu. Ahora mismo, mis opciones son Manjaro KDE o el mencionado Kubuntu, y ni me planteo volver a usar Ubuntu con GNOME. Aunque es parte de la filosofía del proyecto, para mí GNOME es demasiado simple, y yo prefiero aplicaciones algo más potentes. Pero, filosofías aparte, lo que no consigo entender es por qué Rhythmbox sigue siendo el reproductor de música por defecto en Ubuntu/GNOME.

Desde ya hace años, la aplicación oficial para reproducir música en GNOME, la principal del proyecto, es una propia de nombre GNOME Music, o sólo Música en español. Es sencilla, sí, pero creo que mejor que Rhythmbox cuando lo que buscamos es tener una biblioteca multimedia bien ordenada y con una estética aceptable. Aún así, Ubuntu, como Debian, deciden permanecer con lo que podríamos considerar como «viejo rockero».

Rhythmbox en Ubuntu y Debian… por tradición

Rhythmbox está por defecto en Ubuntu y Debian, por tradición o básicamente por no tocar algo que funciona. Pero las tradiciones pueden romperse, y si hay algo mejor, cambiar a ello. Por ejemplo, en 26.04, que llegará el próximo mes, habrá nuevas aplicaciones para reproducir vídeos y la que hará de monitor del sistema. La aplicación del terminal también cambió, y hablando de novedades, pronto veremos asteriscos al poner la contraseña al usar sudo. ¿Por qué seguir con Rhythmbox?

Está claro que tendrán sus motivos, pero a mí tendrían que explicármelos. Y es que GNOME tiene muchos programas para reproducir música que dejan a Rhythmbox muy mal parado. Para que os hagáis una idea, buscad «music player» en Flathub. No aparece de los primeros, pero ahí está Lollypop, lo que, para ser honesto, usaría yo si no usara GTK. ¿Que se prefiere algo más cercano a GNOME? En su círculo encontramos Amberol. Para mí tiene una pinta brutal, y es sencilla como le gusta a GNOME. Algo parecido es Resonance, con una interfaz también muy cuidada y que queda perfecta en GNOME, pero esta ya no en el círculo oficial.

Otras opciones, teniendo en cuenta que deben quedar bien en GNOME, incluyen:

Iba a añadir a la lista Vvave, por su diseño minimalista, pero es de KDE y tira más de Qt.

Quizá para 26.10

GNOME tiene muchas aplicaciones que superan a Rhythmbox como reproductor multimedia y biblioteca musical. Me atrevería a decir que son incluso más simples, aplicaciones que hacen justo lo que deben hacer: reproducir música y mostrar la biblioteca. Rhythmbox hace otra cosas, como ser compatible con dispositivos externos, pero no creo que sea algo de lo más usado. Si tuviera que apostar, pondría mi dinero a que pronto cambiarán de reproductor… aunque podría perder.


Tutorial para aprender sobre Kdenlive – Cuarta parte: ¿Cómo hacer mi primer video?

Aprender sobre Kdenlive en 2026: Tutorial - Cuarta parte

Aprender sobre Kdenlive en 2026: Tutorial – Cuarta parte

Durante el mes pasado (febrero, 2026), luego de una publicación llamada «Kdenlive 25.12.2: Novedades de su lanzamiento y un poco más«, nos propusimos la realización de un oportuno y útil Tutorial teórico-práctico sobre dicha aplicación multimedia del Linuxverso. Por ello, y durante ese mismo mes, liberamos las 3 primeras partes llamadas «Tutorial para aprender sobre Kdenlive – Primera parte: Lo más importante y actual», «Tutorial para aprender sobre Kdenlive – Segunda parte: Instalación y Exploración inicial» y «Tutorial para aprender sobre Kdenlive – Tercera parte: Elementos de su Interfaz de trabajo». Y para ir dándole fin al mismo, durante este mes, muy seguramente liberaremos 2 partes más. Siendo la de hoy, «la cuarta parte, enfocada a aprender y mostrar de forma muy sencilla y breve como hacer un primer proyecto en Kdenlive», es decir, un primer video sencillo con lo mínimo necesario.

¿Y sí? Editar video puede parecer algo muy complejo, y tal vez lo sea a nivel profesional, pero en realidad puede llegar a ser algo más sencillo para inexpertos y aprendices, ya que no es más que un sencillo proceso, si se ve como un proceso de armar un rompecabezas o construir con bloques de LEGO. En el que, solo necesitamos darle orden a los contenidos necesarios, usando las herramientas correctas, y con un poco de creatividad personal.

Aprender sobre Kdenlive en 2026: Tutorial - Tercera parte

Aprender sobre Kdenlive en 2026: Tutorial – Tercera parte

Pero, antes de iniciar esta «cuarta parte de este útil y actual Tutorial para aprender sobre Kdenlive», les recomendamos explorar nuestra anterior publicación relacionada sobre qué es esta herramienta multimedia, sus características principales actuales y su historia de desarrollo, al finalizar de leer esta presente publicación:

En nuestra Segunda parte abordamos brevemente este aspecto, al mostrar su actual GUI y la configuración de sus Menús de opciones y Configuraciones en su Panel de configuración. Mientras que, en la Primera parte y como es lógico y razonable, nos enfocamos en aspectos como qué es esta herramienta multimedia, sus características principales actuales y su historia de desarrollo hasta el día de hoy.

Tutorial para aprender sobre Kdenlive - Cuarta parte: ¿Cómo hacer mi primer video?

Aprender sobre Kdenlive en 2026: Tutorial – Cuarta parte

Antes de crear tu primer vídeo: El secreto de los profesionales – La organización de los contenidos

Antes de crear tu primer vídeo: El secreto de los profesionales - La organización de los contenidos

Antes de abrir Kdenlive y empezar a crear tu primer video, haz esto: Crea una carpeta en tu computadora (por ejemplo, en el Escritorio o en Documentos u otra carpeta o ruta de tu preferencia u elección) llamada «Mi_Primer_Video» u otro nombre. Dentro de ella, crea tres sub-carpetas:

  • Videos: Para tus grabaciones o archivos de video generados y descargados.
  • Audios: Para tus archivos de música y sonidos.
  • Imágenes: Para tus archivos de imágenes y fotos.
  • Proyecto: Donde guardaremos el archivo del proyecto Kdenlive.
  • Creación: Donde guardaremos nuestro video generado. La puedes crear al guardar el proyecto por primera vez.

¿Por qué? Porque, la aplicación Kdenlive no «guarda» los elementos multimedia utilizados y videos generados dentro de ella misma, sino que los «recuerda» (almacena sus rutas de acceso). En consecuencia, si mueves un archivo (video, audio e imagen) de una carpeta (ruta inicial), el programa no lo encontrará y verás una pantalla de error. Por ello, al usar Kdenlive, y prácticamente cualquier otra herramienta de edición de video similar, el orden es esencial y tu mejor aliado.

Pasos para empezar a aprender a crear tu primer vídeo sobre Kdenlive: Cuarta parte

Paso 1. Empieza a crear el Lienzo: La configuración de tu primer proyecto de video

Ejecuta la aplicación Kdenlive y en su pantalla de inicio (arranque inicial) presiona el botón «Nuevo Proyecto». Y a continuación, en la nueva ventana emergente «Opciones del proyecto» realiza los cambios necesarios y adecuados a tu proyecto. Nota: Esto también es posible de hacer desde Kdenlive ya abierto completamente, y yendo a la barra de Menús, a través de la opción Archivo > Nuevo.

Entre los cambios a realizar, y con el objetivo de que tu video se vea genial en cualquier pantalla moderna, te recomendamos elegir la siguiente configuración de perfil:

  • Carpeta de trabajo: Indica tu carpeta creada.
  • Perfil de video: Elige la opción HD 1080p 30 fps (o 29.97 fps).
  • Pistas: Asegúrate de tener al menos 2 pistas de video y 2 de audio.

Con esta configuración le estaremos diciendo a Kdenlive: «Quiero un video de Alta Definición (1080p) que se mueva de forma fluida (30 fotogramas por segundo)«.

Hecho esto, ya solo nos queda presionar el botón de «Aceptar». De esta forma, se abrirá y mostrará a continuación toda la interfaz visual o gráfica de usuario de la herramienta. Tal como se puede apreciar en las siguientes imágenes:

Aprender Kdenlive - Cuarta Parte: Pasos para empezar a crear tu primer vídeo - Paso 1. Empieza a crear el Lienzo - Pantallazo 1

Aprender Kdenlive - Cuarta Parte: Pasos para empezar a crear tu primer vídeo - Paso 1. Empieza a crear el Lienzo - Pantallazo 2

Aprender Kdenlive - Cuarta Parte: Pasos para empezar a crear tu primer vídeo - Paso 1. Empieza a crear el Lienzo - Pantallazo 3

Aprender Kdenlive - Cuarta Parte: Pasos para empezar a crear tu primer vídeo - Paso 1. Empieza a crear el Lienzo - Pantallazo 4

Aprender Kdenlive - Cuarta Parte: Pasos para empezar a crear tu primer vídeo - Paso 1. Empieza a crear el Lienzo - Pantallazo 5

Paso 2. Empieza a llenar el Lienzo: La carga de contenido sobre tu primer proyecto de video

A partir de este punto, necesitamos tener, cargar y gestionar (la secuencia y los efectos) los ingredientes (contenidos multimedia: grabaciones y videos; imágenes y fotos; musicas, audios y sonidos) de nuestro futuro primer video. Y para ello, debemos realizar las siguientes acciones que se muestran a detalle y en la secuencia correcta en las siguientes imágenes (capturas de pantalla):

Cargar el contenido del video a través del Panel de Medios (sección en la parte superior izquierda)

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 1

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 2

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 3

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 4

Nota: Dentro del panel de medios también es recomendable crear carpetas según el tipo de contenidos (Audios, Imágenes y Videos). Para cargar cada tipo de archivo cargado en su ubicación correcta dentro del panel de medios. Recuerda, el orden es algo esencial.

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 5

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 6

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 7

Distribuir el contenido del video sobre la Línea de tiempo (sección en la parte inferior)

  1. Arrastra tus archivos de video sobre la primera línea (Pista V2) y ubícalos en el punto de tiempo de tu preferencia.
  2. Arrastra tus archivos de imágenes sobre la segunda línea (Pista V1) y ubícalos en el punto de tiempo de tu preferencia.
  3. Arrastra tus archivos de audio sobre la tercera línea (Pista A1) y ubicalos en el punto de tiempo de tu preferencia.

Nota: Sobre la cuarta línea (Pista A2) verás el audio de los vídeos guardados.

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 8

Procesar el contenido del video para obtener un video final de resultado

  1. Presiona el botón «Procesar» para iniciar la generación final de tu video.
  2. Configura la ubicación final de tu archivo de video generado.
  3. Selecciona el preajuste necesario o deseado para tu video.
  4. Presiona el botón «Procesar archivo», configura la carpeta de destino del video y espera hasta que se genere completamente el video.
  5. Presiona el botón «Cerrar» una vez el video se haya completado de generar.

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 9

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 10

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 11

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 12

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 13

Pantallazo Tutorial Paso a paso Kdenlive - 14

Prueba el video generado: Dentro y fuera de Kdenlive

  • Dentro de Kdenlive: Para ello debes presionar el botón «Reproducir». En caso de que desees cambiar, anadir o mejorar algo, puedes hacerlo y probar su resultado en cualquier momento a través de este botón.

Pantallazo Tutorial Paso a paso - 15

  • Fuera de Kdenlive: Ve a la carpeta de destino seleccionada para tu video y reproducelo para ver su resultado final.

Pantallazo Tutorial Paso a paso - 16

Pantallazo Tutorial Paso a paso - 17

Pantallazo Tutorial Paso a paso - 18

Pantallazo Tutorial Paso a paso - 19

Guarda el proyecto de tu video generado

Para ello, debes realizar los siguientes pasos:

Pantallazo Tutorial Paso a paso - 20

Pantallazo Tutorial Paso a paso - 21

Pantallazo Tutorial Paso a paso - 22

Otros consejos y recomendaciones para aprende a manejar Kdenlive en esta cuarta parte

Al crear

  • Si el panel está vacío, verás un texto de asistencia que te invita a hacer clic para importar.
  • Si Kdenlive te pregunta si quieres «Cambiar el perfil del proyecto para que coincida con el clip», dile que SÍ. Así el programa se ajustará automáticamente a la calidad de tu cámara.
  • Haz doble clic en un video de tu Panel de Medios, y este se verá en el monitor de la izquierda (Monitor de Medios). Busca el inicio de lo que quieres usar y presiona la tecla I (In / Entrada). Luego, busca el final y presiona la tecla O (Out / Salida). Ya luego, puedes arrastrar el video desde el Monitor de medios hacia la Línea de Tiempo abajo. Así solamente bajará el trozo del video seleccionado.
  • Si ya tienes el video abajo en la línea de tiempo, pero quieres quitar un error, entonces presiona la tecla X (Herramienta de Cortar o Navaja). De esta forma, el cursor se volverá una línea roja, y con solo hacer clic en el video justo donde quieres dividirlo verás que se vuelve a ver la flecha normal presionando la tecla S (Herramienta de Selección). A continuación, podrás hacer clic en el trozo que no te sirve para luego presionar en Suprimir y borrar el segmento del video seleccionado. ya despues, solo debes cerrar el hueco generado. Lo cual, pudes hacerlo fácilmente, haciendo clic derecho en el espacio vacío y seleccionar «Eliminar espacio» para que los clips se junten.

Al guardar

  • Al exportar tu video lo más recomendable es seleccionar el formato MP4 (H.264 / AAC), ya que es el formato universal que funciona en todos lados.
  • Recuerda darle un nombre de archivo claro y sencillo al guardarlo en tu carpeta «Proyecto». Y nunca olvides ponerle al final del nombre escogido la extensión «.kdenlive» para que puedas abrirlo sin problemas las porximas veces.
  • Kdenlive tiene respaldo automático, pero acostúmbrate a presionar Ctrl + S cada vez que hagas un cambio importante. Evita perder trabajo si se va la luz o se traba el sistema.
  • Por último, recuerda que si vas a subir tu video a redes sociales, usa música libre. Si usas la última canción de moda, es probable que bloqueen tu video por derechos de autor.

Llegados a este punto, lo próximo útil a aprender pudiera muy bien ser, el insertar Títulos y Textos para que tus videos expliquen conceptos como todo un profesional del aprendizaje. Y también, el aplicar efectos visuales a las imágenes y videos cargados para lograr un video más interesante y divertido. Aunque, tal como van las cosas con las herramientas de Inteligencia Artificial, muy seguramente estas actividades pudieran cambiar radicalmente o ser innecesarias por completo.

Resumen 2023 - 2024

Resumen

En resumen, ahora que muy seguramente has entendido como crear tu primer video sencillo en Kdenlive y posiblemente creado en la práctica tu primer proyecto multimedia con esta herramienta, esperamos que ahora poco a poco puedas avanzar y mejorar en la calidad y cantidad de futuros proyectos. Así que, sin duda alguna, esta «cuarta parte sobre aprender a utilizar Kdenlive» te llevará a un nuevo nivel de conocimiento y uso progresivo sobre la misma. Y si realmente te ha gustado y servido este interesante y útil Tutorial, déjanos tu comentario al respecto para evaluar su impacto y posible continuación y profundización del mismo.

Por último, recuerda compartir con otros esta útil y divertida publicación, y visitar el inicio de nuestro «sitio web» en español u otros idiomas (agregando al final de la URL 2 letras, por ejemplo: ar, de, en, fr, ja, pt y ru, entre muchas otras). Además, te invitamos a unirte a nuestro Canal oficial de Telegram para leer y compartir más noticias, guías y tutoriales de nuestra web.