Una breve historia de la Inteligencia Artificial
En los últimos meses mis compañeros y yo estuvimos cubriendo las noticias sobre las novedades en Inteligencia Artificial. Como tantas otras cosas estos logros son el resultado de un largo camino que empezó en la imaginación de los novelistas e incluyó algunas estafas ingeniosas. En este post y los que siguen vamos a hacer una breve historia de la Inteligencia Artificial.
Aunque estas tecnologÃas llevan bastante tiempo entre nosotros no habÃan estado disponibles para el consumidor general. Al menos no con el nivel de calidad que tienen servicios como ChatGPT.
Una breve historia de la Inteligencia Artificial
Nadie sabe exactamente cuando el ser humano tuvo la idea de crear artificialmente herramientas que pudieran hacer las mismas cosas. Pero, la idea aparece tanto en la mitologÃa como en la literatura. Claro que no se hablaba de microprocesadores ni software sino de construcciones más o menos antropomórficas elaboradas con arcilla, madera o incluso partes de cuerpos humanos.
Y, por supuesto no faltaron falsificaciones.
Allá por el año 800 la estatua del Dios Amon elegÃa al sucesor del faraón de entre los herederos que desfilaban delante de ella. Luego de tomarlo por el hombro pronunciaba un discurso. Esta tecnologÃa serÃa la envidia del MIT y OpenAI si no fuera porque el software que la operaba era un sacerdote escondido dentro de ella.
En los siglos siguientes se construyeron varias máquinas que impulsadas por agua o vapor imitaban ciertos comportamientos o realizaban ciertas tareas propias de humanos o animales. Eran conocidos como autómatas.
Por supuesto, que a los autómatas no se los puede calificar como inteligencia artificial. De acuerdo con la clásica definición de Marvin Minsky:
Inteligencia artificial es la ciencia que trata de que las máquinas hagan tareas que requerirÃan de inteligencia si las hicieran los seres humanos.
Turing y el Entscheidungsproblem
De acuerdo con los historiadores, el primer paso concreto hacia la Inteligencia Artificial se logró gracias al Entscheidungsproblem. No, no estoy escribiendo mis estornudos. La palabreja fue acuñada por el matemático David Hilbert en 1928. El problema que se esconde detrás del término es el de saber si existen problemas matemáticos que no puedan resolverse de manera sistemática.
Los matemáticos llaman problemas decidibles a aquellos que tienen dos respuestas posibles: SI o NO. Dos ejemplos serÃan
¿Es x un número primo?
¿ X*Y es igual a Z?
Este tipo de problemas puede ser resuelto por cualquiera siguiendo un método de la misma forma que puede prepararse un pastel con las instrucciones de una receta de cocina. Solo es cuestión de tiempo. Hilbert querÃa saber si existÃan problemas decidibles que no admitieran el uso de un método.
Hoy el nombre de Alan Turing es universalmente conocido, básicamente por su contribución a descifrar Enigma, la máquina de claves de la Alemania nazi y su condena por homosexualidad una década después. Pocos saben que uno de sus primeros logros fue responder el Entscheidungsproblem.
Su método fue imaginar la existencia de una máquina que resolviera los problemas siguiendo instrucciones expresadas en forma matemática. Es decir que el dispositivo leÃa sÃmbolos contenidos en una cinta y los manipulaba siguiendo una serie de instrucciones.
Según Turing esta máquina contaba con una ilimitada capacidad de memoria gracias a una cinta infinita dividida en cuadrados, en cada uno de los cuales podrÃa imprimirse un sÃmbolo. En todo momento la máquina debe tener cargado un sÃmbolo al que puede modificar. La modificación a que lo somete está determinada en parte por el mismo sÃmbolo. Los sÃmbolos en otros lugares de la cinta no afectan su comportamiento salvo que la cinta se mueve y otro ocupe el lugar de sÃmbolo leÃdo.
Los componentes de la máquina son entonces:
- Una cinta dividida en recuadros que contienen sÃmbolos (Hay un sÃmbolo especial para los recuadros en blanco
- Un cabezal que lee y escribe sÃmbolos y mueve la cinta.
- Un registro que indica en todo momento el estado de la máquina.
- Una serie de instrucciones que a partir del sÃmbolo y registro de estado indica lo que se debe hacer a continuación.